ウディタリアンに100の質問というのに答えます。
記事投稿日時点での回答なので、違う時のぼくは違うことを言います。
ウディタリアンとはウディタを使う人のことだそうです。
Q.1 お名前(HN)を教えて下さい。
じゃ。
Q.2 HNの由来はありますか? あればそれは何?
忘れました。
Q.3 宜しければ性別・年齢・血液型を教えて下さい。
30代男性です。
でも数年前から30代と言っているのですが、正直に言い続けるなら今後ある時点から40代です、と言わなきゃならなくなりますよね。
それじゃバレバレ!ぼやけさせてる意味がないじゃないですかー。
しょうがない、今後はできるだけ年齢を公開しないようにします。
もし「じゃ。」の活動が今後も続くなら、10年後くらいにいきなり「40代です」と言ってるかも知れません。
Q.4 普段は何をしてる人ですか?
内緒。
Q.5 アナタのPC環境は?
Windows VISTAのノートパソコンです。
Q.6 一日のウディタの平均使用時間は?
15分。
Q.7 ゲーム制作の最高制作時間は?
わかりません。
Q.8 ゲームを完成させた事はありますか?
あります!
Q.9 今現在、自作ゲームを公開してますか?
してます!
Q.10 ゲームを作る時に心がけていることは?
プレイヤーに作業感を感じさせないようにしたいと思っています。
しらみつぶしに探索しないと先へ進めないとかは避けたいです。
でもそれがなかなか難しいんですけどね。
Q.11 ゲームを作るときに欠かせないものは何かありますか?
他人からの視点が欠かせません。
実際にアドバイスをもらわなくても、自分の中で意識するだけでも大分違います。
Q.12 貴方がウディタを始めたキッカケは何?
自分の納得のいくRPGの戦闘システムを作りたいと思ったのだと思います。
そんな気持ちはいつの間にかなくなりましたが。
Q.13 ウディタ歴はどのくらいですか?
3年目に突入したところです。
Q.14 ウディタの良いところは何?
日本語でできるところ。
Q.15 逆に、ウディタの悪いところはありますか?
思いつきません。
Q.16 今作ってる(もしくは作りたい)ゲームはどんなゲーム?
経営シミュレーション。
いつか一度、斬新な出オチゲームも作ってみたいです。
「白い巨塔」「最速ファンタジー」みたいな。
Q.17 貴方の技術力はどのくらい?(例:自作メニューが限界,STGくらいは作れます)
育成シミュレーションくらいは作れそうです。
Q.18 貴方の一番得意なことは?(例:立ち絵が得意,ストーリーを考える事)
集団製作でのすりあわせ。
要求される仕様と自分の技術力との兼ね合いで、落とし所を提案する。
Q.19 ゲーム製作を挫折するときってどんなとき?
そういえば納得いかない形で挫折したことはないかもしれません。
聞かれて気づきましたが、これって幸せなことですね。
Q.20 あなたの失敗談を一つ
いつも失敗だらけです・・・。
今まで、自分についての多面的角度からの情報発信が足りなかった気がします。そのために誤解を生んだこともあったかもしれません。
伝えなきゃ伝わらない!
これからはぼくという人間の判断材料を出すようにしたいです。
Q.21 ゲームを作るとき、素材は自作しますか?自作する場合、何を自作するのか教えて下さい。(グラフィック、音楽等)
BGMは作ったことがあります。
Q.22 ウディタに今後追加されるとうれしい機能はありますか?
変数操作+の汎用性を更に高めてほしいです。
Q.23 ウディタアクティブ時間よりも非アクティブ時間の方が多かったりする?
見方がいまいちよくわからないのです・・・。ウィンドウ上の数字、カッコ内と外、どっちがどっちなのかとか。
公式マニュアルを見ても探し出せず。(今念のため確認したら、画像にはカッコさえなかったです)
みんなよく知っていますね。
Q.24 よく利用している素材屋さん等はありますか?
ありません。
Q.25 ウディタ以外でよく使うソフトはありますか?
JTrim、PictBear、ミノ式シーケンサー、ペイント、リサイズ超簡単!、エクセル
Q.26 あなたはsnsなどのウディタコミュニティに参加していますか?
参加していたけど、放置している間に消えちゃいましたよ。どうなったんでしょうね。
Q.27 参加している方は参加した目的は何ですか?
ほ、ほんのできごころで・・・。
Q.28 ウディコン・ウディフェス等に参加した事はありますか?(ない方は今後参加する予定はありますか?)
昨年、第六回ウディコンに「らすとあとりえ」というサークル作品で参加しました。
今後も参加したいと思っています。
Q.29 ゲーム製作の作業は早いですか?
よくわかりません。作り込みは浅い方だと思うので、作り込む人に比べたら早いと思います。
Q.30 製作意欲が湧いてくるときはどんなときですか?
「あなたがこれをやってくれたら何かが生み出される!」と、誰かにそそのかされた時。
Q.31 逆に製作意欲が落ちるときはどんなときですか?
共同製作で、コミュニケーションが不十分だったことが実装後になってわかったとき、とか・・・。
Q.32 製作をしていて良かった!と思うことは?
誰かに喜んでもらえたら嬉しいです。
Q.33 ゲームの容量は気になりますか?あと容量はどこまで許せる?
とても気になります。でもどこまでも許します。
Q.34 ゲーム制作は、まずどの部分から取りかかりますか?
タイトル画面から順番に、ということが多いです。
そんなやり方で肝心なシステム部分ができなかったらどうするつもりなんでしょうねー。
Q.35 製作中、どのあたりが苦労しますか?
個人的にはモチベーションの維持。
まあそれは制作仲間とのいいご縁があれば解決することが多いです。
集団制作の上ではやはり意思疎通ですね。
Q.36 貴方の現在の目標は?
プレイヤーが少しでもゲームから影響を受けてくれたら、目標達成です。
目標というほど目指してはいないけど「フリーゲーム あの人に聞きたい!」で赤松弥太郎さんのインタビューを受けたいです。
Q.37 ウディタ公式サイトの作品登録ページに登録した作品はありますか?
一応ありますよ。
Q.38 ウディタ公式サイトのコモンイベント集&素材集に登録した素材はありますか?
ある!ある!
Q.39 配布日の発表は、配布日から何日前にしますか?
決めていません。
Q.40 ゲームシステムを作るときは何から作りますか?(例:処理内容から考える,とりあえず作る)
大体の処理は基本システムの改造なので、基本システムの不要部分を削ることから始めます。
Q.41 ゲーム製作は何人でやってますか?
1〜数人です。あ、これじゃ答えになってませんね。その時によっていろいろです。
Q.42 デバッグする時にあなたが心がけている事は?
デバッグの意味をいまいち厳密にわかっていなかったので調べたら「バグを見つけ直すこと」だそうですね。
で、バグを調べたら「プログラムの誤り」だそうです。
ぼくはいつもバグという言葉を使うのにためらってしまうのです。
「バグがある」とかは、自分では言いたくないのです。(人が使うのは全然構わないのですが)
自分で作ったものがおかしいなんて(無責任なので)言えない気がします。そうなるように作ったんだからそうなっただけなので。
完成・公開後の作品の不具合はバグと言うしかないでしょうけどね。
・・・心がけてることは特にないです。
Q.43 ウディタでオンライン機能を使うならどんな機能を付けますか?
簡単なランキング機能。
Q.44 サイトの名前を教えて下さい
じゃ。のゲームのページ
Q.45 サイト名の由来を教えて下さい。
そのままです。
最初は違う目的のブログで、タイトルも違っていました。その頃のことをご存知の方がいたら恥ずかしいです。
Q.46 HPを作るときに使うソフトは?(ブログなら利用サイト等)
シーサーブログ
Q.47 今の自分のHP・ブログに満足していますか?
全く満足していません。ぼくのことを、こんなえせメタリックで無機質なデザインをかっこいいと思うセンスの人だと思われていたら、大変心外です!
でもデザインにこだわりのある姿勢を見せることの方がもっと恥ずかしいことだと思うので変えようと思ったことはないです。
(そんな見てくれだけ変えて何かが変わるとでも思っているのかー、という批判を断じて受けまいという決意。)
異様に屈折していますよねー。この心理は難解かもしれませんが、ここでそんなどうでもいいことを書いても仕方がないので割愛します。
Q.48 自分のHP・ブログをどんな感じにしたい?
ずっと、誰かの役に立つニッチな情報を含む活動記録にしたいと思ってきました。
けれど最近もう少し自分についての話を解禁して、自分を表現して伝えて理解してもらうための場にしていこうかと模索中です。
個人情報は書きませんけど。
Q.49 HP・ブログの更新頻度はどのくらい?
波がありますね。
Q.50 「ここはオススメ!」っていうサイトはある?
ちきりんの日記内田樹の研究室ジワジワ来るTwitterまとめNHKnewsWeb特集インデックスこれらは全部オススメで、世の中を分かった気になれる情報で溢れています。
Q.51 キャラクターメイキングについて、思う存分語って下さい。
キャラクターの存在にリアリティーが欲しいです。
「そんな人よくいるよね」ということではなくて、「そんな人も確かにいるのかもしれない」と思わせるという意味で。
そんなキャラを造形するのはぼくは苦手です。
Q.52 ストーリー製作について、思う存分語って下さい。
ぼくは作品を通してプレイヤーを楽しませたいと基本的には思っています。
けれどその一方で、フリーゲームは必ずしもエンターテイメントでなくてもいいとも考えています。
プレイヤーの期待を最後まで裏切り抜くような、救いのない問題作も作ってみたいという気もちょっとします。
(単なるホラーや殺しまくればいいというのじゃないのは言うまでもないですが)
とにかく意表を衝きたいというのはちょっとありますね。
Q.53 ゲームシステムについて、思う存分語って下さい。
作るべきゲームシステムはあらかじめ決まっていて、それを工夫して実装するのがぼくは楽しくて好きです。
ゲームシステムのあり方を考えること自体はそれほど好きでもないです。
むしろぼくにゲームシステムのあり方を任せたら、楽をしよう楽をしようとどこまでもシンプルになっていくでしょう。
なのでぼくがすばらしいゲームシステムを作るには、妥協の嫌いな「お尻たたき係」がいたらうまくいくかもしれません。
共同制作をしたいと思うゆえんでもあります。
ユーザーインターフェイスはわかりやすさと美しさ、どちらも大切です。
Q.54 やっぱり自作グラフィックのゲームには魅力を感じる?
特に感じません。
でも作者さんの、キャラへの思い入れが強い作品は魅力的ですね。
Q.55 好きなゲームのジャンルは?(RPG・アクション等)
自由度の高いアドベンチャーや○○シミュレーション(○○に入るのは何でもいい)。
ホラーやBLは勘弁願います。
Q.56 貴方の好きな世界観は何?(例:SF,ファンタジー,現代)
特にこだわりはありません。
Q.57 主人公にするならどんなタイプにしますか?(例:熱血・クール等)
適当です。
Q.58 ヒロインはどんな感じが好きですか(例:幼女・幼なじみ等)
清純な感じが好きです。完全無欠じゃない方がいいです。
Q.59 ゲームの主人公は女性派?男性派?
どちらでもいいです。
Q.60 キャラの名前はどうやって考えますか?
非常に適当です。
らすとあとりえの主人公は「仮名の男」だったのでカナオにしました。友人はトモオです。
Q.61 ゲーム製作で一番凝ってしまうところは?
「インパクト量÷手間」の公式で求められるコストパフォーマンスを追究すること、かもしれません。
ゲームの質そのものじゃないのだ・・・。
ゲームの質のためには手間を惜しまない友人知人も多く、心から尊敬しています。
Q.62 ゲーム製作で一番重視する点はなんですか?
製作に関わる方が全員楽しむこと。
Q.63 これは絶対外せないというものは?
ゲーム性が欲しいです。それが難しいんですが。
グラフィックも音楽もストーリーもなくても楽しめるゲームをまず作って、それをさらに彩るというのが理想です。
Q.64 グラフィックとストーリーならどっちを優先させますか?
そんなー!
最近までグラフィック担当とストーリー担当、お二方にお世話になって製作したぼくに、それを聞きますか!
角が立っちゃうじゃないですか・・・。
Q.65 参考にしている作品はありますか?
もう10年くらいプレイしていませんが「王様な日々」というフリーゲームを意識することがあります。
「スーパーモンキー大冒険」という市販ゲームもたまに意識します。
Q.66 あなたの作ったゲームキャラクターで気に入ったキャラはいますか?
はい。
Q.67 あなたの作中で登場するキャラクターの妄想はよくするほうですか?
シナリオを自作する時だけよくします。
Q.68 新作を作るとして前作との世界観の相関を持たせたいですか?(または完全オリジナル)
どちらともいえません。
Q.69 作品のタイトルはどんな感じでつけていますか?
自分がつける時は、固有名詞を入れるか(ネオ繚乱記)、固有名詞っぽくしたい(らすとあとりえ)というのはあります。
Q.70 ゲームプレイ時間はどれくらいが丁度良いと思いますか?
プレイする身になればある程度は長い方がいいと思うのです。
でも上に書いたコストパフォーマンスを追究してみたい欲が強いので、作る側としては超短編にも思いがあります。
Q.71 システムは完全自作派?それとも基本システム利用?
作る作品に合わせて一番やりやすいようにします。
Q.72 ウディタのヴァージョンver1派ver2派(そのverを使っている理由もお願いします)
ver2を使っています。理由は高機能だそうなので、です。
Q.73 好きな市販ゲームは?
ドラゴンクエスト1〜5、幻想水滸伝2、ToysDream、モバイルGUMPEI
Q.74 ゲームのテストプレイはこまめにする方?
していただく方です。ありがとうございます。
Q.75 残り25問です。今の気持ちは?
他の方の回答しているのを拝見すると疲れたとか早く終わりたいというのをよく見かけますが、そんな気持ちはないです。
むしろ「あと四分の一しかないけどそれだけでちゃんとぼくの書きたいことを上手に引き出してくれるんでしょうねぇ?」という気持ちです。
Q.76 やってみたい企画はありますか?
ウディタの初心者さんをサポートしたいです。
挫折する人を減らしたい。
ゲーム作者を増やして、ぼくの好みのゲームを増やしたい。
それをプレイしたいです。
Q.77 ゲーム制作をしたことで失ったものはありますか?
ゲームレビューを書いていたのですが、ゲーム製作を始める前と同じ視点では書けなくなりました。
製作の大変さを知り、無責任に書き散らすことの怖さを知ってしまいました。
Q.78 製作中に起きたハプニングなどありましたら教えて下さい。
データが消えました。バックアップは大事ですね。
集団製作するたびに、素材作者さんの苦労は他人からはわからないということを痛感する出来事があります。
Q.79 ゲームの中身を見てみたいと思った作品はありますか?
あります。
Q.80 貴方が今から共同制作するとします。あなたの役職は何?(例:テストプレイヤー)
進行管理とシステム製作。
Q.81 テストプレイヤーはどんな人がプレイしていますか?
テストプレイサークルへっじほぐさんや、大変お世話になっている友人。
Q.82 よいゲームの条件を一つ簡単にあげるとしたら?
プレイヤーの生き方に影響を与えること。
Q.83 製作をしていて一番上達したなーと思うことは?
個人的な技術面ではループやDBやCSV入出力などを自由に使いこなせるようになったこと。
けれどそれ以上に、ゲーム作者としての視野の広がり。
「この界隈ではどんな思いの人がどんな活動をしていているか」という、以前は全く知らなかった世界を知ったことが大きいです。
Q.84 ゲーム製作を一言で言うとなんでしょうか?
ぼくにとっては世の中と関わる一つの手段です。
Q.85 もしもゲーム会社に就職する事になったら、どこのゲーム会社に就職したい?
仕事でやるなら就職でなく起業します。資本金は限りなく0円で。
Q.86 友達のゲームをプレイしたらえらくつまらなかった・・・。さて、友達には何て言う?
相手によりますよね。相手が言ってほしそうな事を言います。
基本的にはたとえつまらなかろうがほめまくります。
ともかく完成させた努力をほめちぎります。
Q.87 自分のゲームをテストプレーしてたらとんでもないバグが!!その時、貴方の心境は?
「え、嫌だ!直すのめんどくさい!これは仕様ですって押し通せないかな?少し調べて大変なら、いっそのことこの機能は実装をやめよう」
Q.88 ストーリーは良いけどシステムがクソなゲーム。システムは良いけどストーリーがクソなゲーム。遊ぶならどっち?
どっちと聞かれたら迷いますね。
でも自分にとってシステムかストーリーのいずれかがクソ(ないよりひどい)と明らかにわかっているのなら、迷わずゴミ箱行きです。
(それは自分でプレイしてみないと、他人の評価ではわかりません。)
フリーゲームはあまりに数が多く、それに対してぼくたちにはあまりに時間が足りません。
まぁ、それなのにぼくはさらにゲームの数を増やそうとしているんですけどね。
Q.89 もし自分をゲームに出すとしたら配役は何?
メタな立場のキャラになって、プレイヤーの自己意識を脅かしてみたいです。
「モニターのそっちから覗いて、自分だけ安全地帯にいるつもりなんだろ。残念だったな、オレもあんたと同じそっちの世界の住人だったんだゼ」とか言ってみたい。
Q.90 ひそかにライバルだと思っている人はいますか?
います。誰かへの対抗心や反発心で創作意欲がかき立てられることがよくあります。
その意味では、いわゆる企画クラッシャーというような人でも「彼を見返すために意地でも完成させる!」と思わせてくれて役立つこともあるので、人の良い悪いは簡単には言えないものですね。
Q.91 ウルファールさん可愛いよね?
ええ、まあ。
しかしそんなことより彼女の本領は帽子の羽の根元の宝石だと思います。
あの宝石の見え方はすごいですよ。
さすがはウディタのマスコット、デフォルトキャラの模範です。
こんなに便利なシンボルを身に付けたキャラ、ぼくは他に知りません。
額の斜め前に位置する宝石は、8方向のうち4方向からのみ見えます。
絶妙な位置に宝石があるために、キャラの全ての方向は宝石の見える/見えないで半分に分けることができるのです。
例えばもしそれが額の中央だったなら、正面、左右、斜めの6方向から見えてしまうでしょう。
ぼくはウディタで鏡に映る像を表示するコモンを作りました。
その左右が反対になっている不具合を教えてくれたのはウルファールの帽子の羽の位置でした。
彼女にはその点で本当に感謝しています。
Q.92 貴方の現実世界での友達は貴方がゲーム制作をしている事を知ってる?
一人だけ知っている友人がいます。
年賀状に「ゲーム製作は進んでますか」って書かないでくださいよー。
家族にばれるじゃないですか・・・。
Q.93 現実世界で、ウディタを使用している友達はいますか?
いません。
いや、「ウディタを使用しているぼくの友達」は現実世界に存在していますが・・・まあ揚げ足取りはやめますね。
Q.94 突然ですが、叫んで下さい。
みんな!ありがとう!!!
Q.95 あなたにとってウディタとは?
ゲームソフトかも。
Q.96 「完成が楽しみ!」なウディタ製ゲームはある?あればそれは何?
「SURVIVOR」(天音 紫穏さん作)
Q.97 これからウディタを始める人に何か一言
困った時は、
こちらをクリックして下さい。
Q.98 今後ウディタを使い続けて行きますか?
はい。
Q.99 今後の活動について教えてください。
ゲームを作ります。
プレイヤーを楽しませられるゲームを作りたいです。
どちらかといえば個人製作よりも、どなたかとの共同製作に軸足を置くと思います。
Q.100 お疲れ様でした。最後に、何か一言。
100問もあればぼくの核心的な部分を引き出してもらえるかと思いましたが、なんだかまだまだ語り足りないような気もします。
けれども書くことで整理できた部分もあるだろうし、ありがとうございました。
今後はブログ記事でも自分語りを増やしていくかもしれません。