2014年03月18日

ウディタ素材 鏡@

ツクールでは鏡面床という演出をするスクリプト(?)があるそうです。
見下ろし型RPGのマップ上で、ツルツルの床にキャラクターの姿が逆さに映るのです。足元に。
これをウディタでどう実現できるか考えてみました。

並列実行のイベントを使ってキャラの座標を監視し、キャラ画像をピクチャとして取り込み反転させ表示すればいいと考えました。
けれどキャラの座標をピクセル単位で取得する方法がわかりませんでした。
なめらかな広がりを持つ床の上で、キャラがマス目中央にさしかかるたびに影がカクカクするのはおかしいです。
そこで、ぼくの今の技術力では鏡面床はいったんあきらめることにしました。

そして、「床はシームレスだから難しいんだ」と、レベルを下げて一面鏡に挑戦することにしました。
これなら鏡正面に来た時以外は姿が映らなくても不自然じゃないから、細かい座標も必要なく簡単なはず!

・・・と思ったのですが、しかしそれは間違いでした。
というのは、鏡は立てますよね、普通。
女性のスカートをのぞきたいヘンタイさんの仕掛けた罠でもない限り、床に鏡があることはないわけで。
とすると、鏡の場所はキャラクターの上のマスになります。そこで意外な問題が。
下のマスにキャラの上下反転画像を映せばいい鏡面床とは違い、キャラの上のマスに置く一面鏡の場合、そこに映る画像は複雑極まりないのです。
具体的には、後ろ姿を映さないといけない。鏡面床がキャラ画像の角度と透明度だけ変えればよかったのとは大違いで別画像を用意しないといけないのです。

けれどもそこであきらめるのは悔しかったので、キャラの情報を取得して一面鏡に映す画像を用意する方法を考えました。
汎用性を求めると技術がいくらあっても足りないので、使用状況を極限まで限定(注1)しました。するとある程度めどが立ったので、まだ途中ですがモチベーション維持のためにここに公開します。

キャラクターの向き、アニメーション番号、そして分割ピクチャのパターン番号という3つの要素をこねくりまわして、「鏡像変換定数」とでもいうべき数値を出しました。
これは「鏡の下のマスに立った主人公の向きによって、鏡にうつすべき主人公画像のパターン番号を求めるのに必要な数」です。なんだかすごいですよね。
以下にそれを説明する画像を用意しました。無茶苦茶ですが。
kyouzou hennsuu_R.png

左上はウディタで向きを表す数、その右は3パターン8方向の歩行グラフィックの配置、その実例がその下の画像、右上のエクセル表が今日のキモで、その下はウディタのパターン番号の振り方です。
ぼくの思考経路を書いても意味がないので結果だけ書きます。

「キャラの向き」×10+「アニメーション番号」+「鏡像変換定数」=「パターン番号」

です。一番右上の表が「鏡像変換定数」です。これには方向と連動した法則性のようなものがないかと期待していたのですが、こうして書き出してみてもぼくには見出すことはできませんでした。方向というのはビット積(2進数)に関係するので、ぼくがそれを理解できればまた違ったかもしれないですが・・・。

まあ、この「鏡像変換定数」をデータベースに入れておけば、鏡に映す画像が一行で指定できそうな気がしています。
今日はここまで!

(注1:歩行グラは3パターン8方向限定、アニメパターンの並び順は対応しているという前提、パーティーメンバーは主人公一人という前提、マップイベントとしての使用限定←コモンだと呼び出し元の座標を求めるのが面倒なので)
posted by じゃ。 at 01:30| Comment(2) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
毎度、楽しく見させてもらってますよ。

ゲーム作りは、アイデアを作ることから始まる! のかもしれませんね。
鏡のように逆さに自分の姿が映る鏡面床をゲーム中で再現しようとは、
まさにアイデア作りの鑑! ・・・なんて。
なんだか見るからに難しそうですが、3×3のタイルを見て
ふと9面パズルやストラックアウトを想像してしまった私。
可能性はいろいろと広がりそうです。

それにしても、ここのところ私以外に書き込みされる方がいないのはちょっと寂しい限り・・・。
Posted by HNアルボース at 2014年03月22日 16:31
ありがとうございます。
見てくださってる方がいると思うと励みになります。始まって以来常に方針転換し続けているこのブログですが、最近は「ひょっとしたら誰かの役に立つかもしれない」情報を書きたいエネルギーがほとばしっています。キャラも変わってきました。

アルボースさんのぶれない姿勢を見習いたいです。
Posted by じゃ。 at 2014年03月23日 01:34
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