2014年07月02日

<ウディタ> 攻撃した後寝てしまう味方 を作る

自分が攻撃をした後に寝てしまう味方を設定する方法です。
以前2ちゃんねる上でどうしたらそれが可能かという話がありました。
そこで当時考えたものです。
その記録も今では普通には見れなくなったようなので、ここに記録しておきます。

ウディタ2、基本システム使用、寝るキャラ名は「ウルファール」

@コモン203 ○[変更可]戦闘開始時処理に以下を書き込みます。
(戦闘開始時に、敵全員に状態異常23番を100ターンかけます)

■DB読み込み(可変):Cself0=可変DB[タイプ13のデータ数]
■変数操作:Cself1=Cself0-10
■回数つきループ[Cself1]回
|■変数操作Cself2=Cself3+10
|■可変DB書込:DB[13:Cself2:23]()=100
|■変数操作Cself3+=1+0
ループここまで


AUDBタイプ7:属性名の〜 データ6の属性名を「眠り返し」にします。
BUDBタイプ0:技能 データ4の項目[0]を「寝させる」にします。
ページ2の項目[22]付加するステータス状態を[1]眠りにし、その下の付与率%を100にします。
CUDBタイプ0:技能 データ0通常攻撃をデータ1に上書きコピペし、データ名を「寝る前攻撃」にします。項目[17]付与属性を[6]眠り返しにします。
DUDBタイプ8:状態設定 データ23の項目[0]状態名を空白にしたまま、
ページ3の[40]カウンター有?を[4]寝させるに、その下(この属性を〜)を[6]眠り返しにします。項目[43](カウンター発動文)に「ウルファールは寝た」と書きます。
EUDBタイプ6:戦闘コマンド データ0通常攻撃をデータ8に上書きコピペし、コマンド名はそのままで項目[2](選択時の効果)を[1]寝る前攻撃にします。
F可変DBタイプ2:主人公行動AI データ12ウルファールの項目[2]を[1]寝る前攻撃にします。
G可変DBタイプ0:主人公ステータス データ12ウルファールの3ページ項目[47]を[8]通常攻撃にします。

これは何をしているのかというと・・・。
敵は全て戦闘開始時に「(空白)」という状態異常にします。
ウルファールの攻撃には「眠り返し」属性をつけます。
「(空白)」にかかっている時は「眠り返し」属性の攻撃を受けた時「寝させる」を100% カウンターさせるよう設定しています。
攻撃をミスしたら寝ません。

そういうことです。
これで攻撃後に寝てしまうキャラが実現できると思います。
ラベル:ウディタ
posted by じゃ。 at 14:15| Comment(2) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
毎度こんにちはー

およ? なんだか難しそうなことが書かれていますね・・・
自分の攻撃によって、その衝撃で相手が起きる、
あるいは追加効果で眠らせるというものではなく、
自分が勝手に寝てしまうというものなんですね。
これはもしかして、ドラクエの遊び人とかを参考にされてます・・・?

キャラ1人1人に、プレイヤーの目に見えない形で「疲労度」のパラメータを設け、
それが一定量に達した時、そのキャラが勝手に眠ってしまう
というのも、リアリティがあって面白いかもしれませんね。
または、モンスターの中には眠りの毒性を秘めた敵がいて、
そいつにこちらの攻撃が当たると、その眠りの力が伝わって
寝たくなくても寝てしまう・・・というのも面白そうです。

いろんなアイデアを自由に出せるのが、自作ゲームの醍醐味。
参考になりました。
Posted by HNアルボース at 2014年07月03日 19:10
アルボースさん、ありがとうございます。
ドラクエの遊び人も寝ちゃったりするんでしたっけね?戦闘中だというのにふざけてますねー。

アイデアを練るのは楽しいですね。
特にRPGの戦闘のアイデアなどは、出つくされている感があるから、アイデア勝負な気もしますね。
でも「これって斬新!」と思っても、自分の視野が狭いだけかも・・・という不安はあります。

ぼくは海外のゲームも近頃の市販ゲームもオンラインゲームも知らないので、しょっちゅう「すごいことを思いついた!」と思える幸せ者です。
まあ他のゲームでそれがすでにあろうがなかろうが、自分が作りたいものを作るのみ!ですけどね。

アイデアばっかりいろいろ考えて、肝心のゲーム製作は全然進まないというのが残念な所です。
Posted by じゃ。 at 2014年07月04日 16:43
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