カーライカムという町の川辺に行くと、水面に主人公の上半身だけが映ります。
そう、このブログで前からちょこっと言っていた、歩行グラフィックの部分表示に成功しました。

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足が映ってっていない!たったこれだけのことがウディタでは画期的!(多分)
鏡面床は前に完成していました。床全面に像が映る場合には対応できていたのです。
けれども水辺で主人公の姿が水面に映る時、足元のがけ部分に足が映るのがおかしいので、歩行グラの部分表示を目指していました。
それがこの度できたわけです。
原理としては1キャラ分の画像を高さ1ピクセルの横線の集合としてとらえ、その線を上下並び順を逆にして1ピクセルづつずらして表示する、という方法です。
並列実行しておけばリアルタイムに主人公の位置に対応した部分像を主人公の足元に表示できました。
けれども・・・。
問題は起動条件でした。
カーライカムでは水面像表示の起動条件は水辺のマスを踏むこと、消去の条件はその上のマスを踏むことです。
実はこれ、納得いってません。
というのも像の表示がついたり消えたりするのに違和感があるのです。
前に公開した鏡コモンや鏡面床コモンでは地底に常時表示していたために、マップチップからはみ出した部分がピクセル単位の滑らかさで表示されていたんですよね。
それが今回は、表示するか消えるかのどちらかだけです。表示場所に到着するまでは一切表示されないし、消去場所に到着するまでは全身消去されません。
これじゃせっかく足元だけ映らないようにしたのに、結局陸上でも像が映ってしまっています。
らすと あとりえは歩幅は一歩を採用しているのですが、半歩なら更におかしなことになりそうです。
地底表示の滑らかさを体験してしまっているだけによけい満足できません。
がけや水面のマップチップを使わないといけないので地底表示が使えず、そんな状況になっているのです。
ところでこんなことを言うと差しさわりがあるのかもしれませんが、ぼくが水面に像が映るコモンを作りたいのはらすと あとりえの為ではないです。
そのコモンを公開して、大げさに言うとウディタの可能性を広げたいというか。
ウディタでできることを増やして、多くの人に選択肢として提示したいということがあります。
だからある程度汎用性があって導入もしやすいものができないと意味がないんですよね。
結論から言うと、今回水面に映る像のコモンの一般公開はしません。
歩行グラの部分表示ができて、なおかつその像が鏡面床のようになめらかに表示できたなら多くの人に喜んでもらえると思うのですが・・・。
残念ながら今のぼくでは汎用性を持たせて導入しやすいものを作るには技量が足りないようです。
以下にどうすれば実現できるか、考えたことを記録しておきます。
とにかく像の表示位置を地底にしないと、なめらかな表示はできないようです。
(水辺周囲の全てのマスの地形をイベントとして配置してマップ上イベント下に表示という手もあるかもしれませんが、それをコモン利用者全員に強制するのは無理がありそうです。導入に手間がかかりすぎるし、ぼくも利用希望者全員に理解してもらえるよう説明できる自信はありません。)
地底に表示はしたいのですが、がけ部分がないと足を消している意味がありません。
だからがけは表示したいです。
とすると、がけ部分だけ表示し、水面部分だけ透過処理したオートタイルマップチップが必要です。
それを作ればいいのですが、ウディタ同梱素材でマップを作る場合、水辺のがけと言えばタイルセットの一番上、右から4番目を使うことが多いかと思います。そこでその水部分を透過すればいいのですが、あのチップは周囲が透過されていて、下地の草地や砂地の上に水を配するようになっています。本来レイヤー2以上で使うものなんですね。レイヤー1で使うと岸部分が黒くなってしまいます。
だから水面を透過した差し替え用素材を用意するなら、岸部分に使用を想定される黄緑や肌色を配さないといけないです。
それがぼくにはなかなか難しい。
ドット素材を本格的に作ったことがないので、黄緑や肌色の大地と連結させて不自然じゃない水辺を作るにはそうとうな労力が必要です。
その上そうして作ったとしても汎用性を持たせられない。
「水面に映る像を使いたければ地面の色は黄緑か肌色限定でお願いします」となってしまう。
しかも更にその導入はオートタイルの差し替えや設定が必要で、初心者が気軽にできるものではないかもしれない。
そこまで思うと同梱素材の改変で水面像を表示させるのは大変だと思いました。
がけ素材としてそのまま使えそうな同梱マップチップを探しましたが・・・。
木製のドア枠の上部なんてちょうどいいんですけどね。

ドア枠をがけに見立てた
でもこれをがけとして見るとがけの中ほどに水面ラインがあるので、ライン以下は映らないとおかしいですね。つまりマップチップより上・・・。これを採用するなら地底という手は使えないようです。
前にも書きましたがこの技術は生首とか、ホラーの演出にも使えそうですけどね。まあ趣味じゃないので作る予定はしていません。
関係ないけど、ピクチャの部分表示コモンなんて需要はあるのかな?
パターンを考えないといけない歩行グラフィックと違って、ただの一枚素材のグラフィックを部分表示することはとても簡単です。
でもウディタじゃ手軽にはできないから作ったら使ってもらえるかもしれない!
何より汎用性があるのがいいですね。
どんな状況で使うのか想像はつきませんが。ちょっと考えてみよう・・・。
まあそんなこんな試行錯誤をしているという、近況報告でした。
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あなた・・・、もう職人ですね。
水面に逆さの像が映る場面は、以前プレイさせていただいた「フルーツシーカー」でも見かけましたが、
今度は、水面に至るまでの崖の部分に足が表示されないような
コモンを作っているのですね。
まあ、プレイヤーとして普通にゲームをプレイする分には
足まで全部映っても全然気にならないレベルだと思うのですが、
やはりゲーム製作者としては細部までこだわりたいものなのでしょう。
また時々遊びに来ますね!
職人と言ってもらえてうれしいです。
フルーツシーカーであれを見て「ツクールでできることがウディタでできないのは悔しい!」と、張り合う気持ではじめました!
足を消せたらウディタはツクールを抜いたと言えるか・・・!?