tohさんがツイキャスとかいう今どきの仕組みを使って実況中継してくれて楽しかったです。
参加者は8人。
どうでもいいけどみなさんほとんどツイッターを使っているようです。
お若いのかなぁ。
ぼくのリアル生活での知人ではツイッターもラインもスカイプも使ってる人は誰一人としていませんよ。
ましてやツイキャスにいたっては。ぼくは今回初めて利用しました。
現代日本人の多様化と集団の細分化およびその断絶のすさまじさは想像を絶するようです。
ぼくが30代も半ばを過ぎゲーム制作の世界に足を踏み入れたことは視野を広める意味でも僥倖だったと言えそうです。
話がそれました。ぼくはゲームに限らず日常の様々なことをブログに書きたいという衝動もあるのですが、それを自分に許すとただでさえ饒舌なぼくの文章はとどまるところを知らず暴走し出して多大な時間を奪っていくだろう事は目に見えているのであえて自分に文章はゲーム制作関係のみと縛りをかけることでそれを防ぎたいという思惑があるのです。長文連投も3つ目となるとどうもキーボードを押す指も滑るようです。
話を戻せば。
8人、総当たりで対戦しました。
試合を見ていていろいろ考えさせられました。
この記事ではそれを書きます。
試合中に盤上が一色になってしまい余白を残したまま勝敗が決したり、四隅を取られても勝った方がおられたり、スリリングな夜となりました。
驚いたのは時間切れで失格負けになった方がいらっしゃったことです。
ぼくは持ち時間の十分の一も使ったことはないので本当にびっくりしました。
そういう方はきっと先を読んでいるんでしょうね。
自分がこう置いたら相手が置けるのはどことどことどこで、それならどこが有利か・・・と。
見ていると角を取れるかどうかがほとんど勝敗を分けているように思えました。
(お一人バグを抱えたデータを提出してしまった方がいらして、角を取らせるような場所に自分から突っ込んでいってしまいお気の毒でした。関係ないですが、らすとあとりえのレビューを書いて下さった方なんですが)
勝つための方法論として、角を取るというのは大前提なんですね、きっと。
問題は、いかにして角の隣接マスをとらないかということです。
もっといえばいかにして相手に角の隣接マスをとらせられるか。
人間の思考では一辺や対角線が全て自分の色で埋まっていて角の隣接マスに踏み込んでも何とか大丈夫そうなケースもありますが。けれどもその判定を思考ルーチンに求めるのは難しいかもしれません。
ぼくの思考ルーチンは角の隣接はできる限り取らない、角を取れる時は必ず取る、その二点はまずまず隙はなかったと思います。
けれどもなぜだかこいつ、どんどん角の隣に踏み込んでいくんですね。
それはなぜか。
それは他に選択肢がないからです。
盤の四隅に角と周囲の四マスが四か所だけしか残されていない、他は埋まっている。そんな状況ならわかります。双方のルーチンが「角の隣は取らない」を厳守してのんべんだらりと進行していく(と言ったら相手に失礼か)場合はそういうこともありました。
けれどもそうでない。他にあちこちあいているのにわざわざ地雷を踏みに行く。
それは相手にこっちの手を読まれて、選択肢を少なく少なく追いつめられているからなんでしょう。おそらく。
ぼくが隣接マスの石の数を意識したのもそれに関係があって。
極端な話、敵の石を自分が完全に囲んでしまったらもうどこにも打てないわけです。
その状況に徐々に近づいていく過程で、タブーである角の隣に踏み込まざるを得ない状況に追い詰められてしまうのでしょうね。
これは相手の手を予測するしかないのでしょうかね。
相手の選択肢がなくなるように、なくなるように、誘導していく。
それには自分の石を置いた後の盤面をDBに置いてそれを判定するのが自然な気はします。
優勝された方がどこかのタイミングで「これを何とかするには4手先まで読まないといけないのかー」とかなんとかつぶやいていらっしゃったような記憶があります。(違ったらすいません!)
ということはまさか3手先までは読んでるというのでしょうか・・・!
次回に向けてどうするかを迷っています。
出場はもちろんしたいと思っています。
予測タイプに踏み出すか。
それとも従来の最適化路線をさらに追及するか。
処理速度なら負けません!って。
ぼくは今回の企画に参加して気付いたのですが、自分は思っていた以上に統計が好きなようです。
学生時代はさんざん嫌ったものですが。
どういう要素をどの比重でどのタイミングで加味すれば一番強いか。
それを考え試行錯誤する過程が好きです。
勝ちに行くならそんなことは言ってられないのかなぁ。
予測タイプを作るのには本体のコモンを流用できそうとはいえやはり難しそうだしめんどうかなぁ。
めんどうなんて言っていたら共同制作仲間に「それならそんな長文連投なんかしてないで作業進めてよー」と怒られそうですが。
まあまずは作り方をどうするか悩む以前に、オセロの定石などをもう少し勉強しようと思います。
いや、もちろんゲーム制作も進めますー。許して下さいー!
まあオセロに興味ない(と思う)方々がこんな長文3連発に目を通すわけはないですよね。
これでウディタリバーシシリーズはいったん終了のはずです。
長々お読み下さった方ありがとうございました。
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