翌日追記
ここに書いた問題を簡単に解決する方法がありました。
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動作指定でパーティーメンバーを動かすことができます。
上に移動とか。
でもこれをしたら、その後のパーティーの隊列の動きがおかしくなります。
右右と2マス動かした後に左左と動かし元の同じ位置に戻したとしても、それでもやはりおかしくなります。
これについて細かく説明します。
まずパーティーメンバーに動作指定をすると、指定した通りの動きをします。
その後彼彼女を引き連れて移動すると、本来いるべき位置を基準として移動で変化した位置関係を保持しつつ、ついてきます。
例えば右上に移動させたのなら、いるべき場所の右上にいつも来ます。
それだけだったらいいんですけども・・・。
その仲間の動くべき場所に行けない場合に問題が起こります。
行けない場合とは、その場所が通行できない場合とそしてその場所がマップ外の場合です。
ひきつれた仲間の挙動も、主人公などと同じようにすり抜けの可と不可を個別に設定できますが。
それですり抜け不可にした日なんかにはもう、すぐにどこかに引っかかっておかしくなります。
そしてすり抜け不可にしなくても、主人公がマップの端近くを移動して仲間の行くべき場所が画面外になった場合にやはりおかしくなります。
なので、仲間を移動して連れ歩いても不具合を起こさないためには・・・。
「仲間をすり抜け不可にしない」「主人公がマップの端に近寄れないようにする」「主人公の通行可能な範囲内に通行不可のマスを作らない」
この3つが必要になります。
まあシナリオ上仲間が最終離脱する際、「さよならー」と離れて行ってその後二度と隊列に復帰しないのならいいかもしれませんけど。
それとかラスボスに挑戦する前とか。
ともかく普通に仲間を連れ歩く途中ではは動かさないことが一番です。
とはいえシナリオイベント時には仲間を動かしたい場面も多々あるでしょう。
そういう時はウディタのシステムに組み込まれた仲間でなく、マップイベントを使うのが賢明です。
仲間を移動したくなったらその仲間を一時的にパーティーから外し、同時にマップイベントの起動条件を操作して出現させ、そちらに対して動作指定してください。
ちなみにさっきから動きがおかしくなるおかしくなると言ってますが、一体どうおかしくなるのかと言えば
・進行方向に応じて隊列の間隔が変わったり
・先頭主人公と別の方向に進むようになったり
などします。
つまりは無茶苦茶です。
ただし動くタイミングだけはさすがに同じですけど。
結束力の弱いパーティーを演出したいときにはあえてこの挙動を利用してもいいかもしれません。
みんなてんで勝手に好き放題、バラバラに動くので。
なお複数の仲間を連れている時に一人だけ移動させると、その一人以外はちゃんといるべき位置についてきます。
これはこれで協調性のない仲間の演出に使えるかもしれませんね。
そういえば。普段パーティーメンバーを連れ歩いているRPGをしていても、イベントシーンではなぜかいきなり主人公一人の画像になり、定位置到着後にメンバーが左右に展開するとかよく見ますよね。
引き連れると事と個別の動作指定との相性が悪いからそんなことになるのかもしれません。
それにしてもこれはバグなのかな。
仲間の動作指定をしてもほとんど使い物にならないという点ではバグと言えるのかもしれませんが。
まあこれをどう利用すればどんな挙動をするのか、検証すればわかるのだから、必要に応じてかしこく使いこなせれたらいいですね。
なお、この記事で言っている仲間を動かすというのは動作指定を使った位置移動のことです。
その場でのジャンプや向きの変更は問題ないので安心して使ってください。
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