2016年01月20日

できなかったこと@


ウディタであんなことできた、こんなことできたとブログに書くと自慢みたいだとちょっと思っていたのです。
なのでできなかったことも書いていきます。

・戦闘中のセーブ
基本システム改造しているのですが、戦闘コマンドにセーブがあったら斬新かなと思って試してみました。
技能に「セーブ」をつくってセーブのコモンを呼び出しました。
技能としてコモンを呼び出す時は引数が指定できずに悩みました。
モードを指定しないとセーブを閉じた後メニューが開いてしまうのです。
そこで考え、セーブコモンを複製し、片方は戦闘専用にしました。
そのコモンの冒頭に変数操作を入れることで、閉じた後にもメニューが開かないセーブができました。
さっそくセーブし、ロードしたら・・・あぁ、だめでした!
あわよくば戦闘の続きを再開できたらと期待していたのですが。
ロードするとかろうじて敵ピクチャなどは表示されていますが、戦闘状態は終わっていて、マップ上を自由に歩けました。
セーブをすると変数やDBの情報は記録され、そしてロードで再現できるのかもしれません。
けれどもどのイベントをどこまで実行中というのまでは記録できず、再開もできないのかもしれません。
戦闘を制御するコモンを実行中の中途でセーブしても、その時点でそのコモンを自動実行するような状況になっているわけではないから、ロード後も戦闘にならないのでしょうね。
ものすごくがんばればなんとかできるのかもしれませんが、大変そうなのであきらめます。


余談ですが、戦闘中のセーブを思い付いたきっかけも書き残しておきます。
それは我が家の家族たちの会話でした。

「もうゲームやめなさいー!」
「この戦闘終わるまでもうちょっと待って!」

このやりとりは毎日のように繰り返されています・・・。


できなかったことがあったらまた書きます。

posted by じゃ。 at 21:36| Comment(2) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
どうも。神風侍ではコメントありがとう
ございました。どこかで聞いたことある
名前だと思ったらフェアリーソングの
製作者だったのですね。フェアリーソングは
全エンディングをコンプする程ハマりました。

実は神風侍のほうが完成しました。以前
コメントで完成楽しみにしてますとあったので
厚かましいですがこちらに報告させて
もらいました。
 現在登録作品ページでDLできますので暇が
出来たらプレイしてみてください。"じゃ。"さん
の次回作も楽しみにしています。
Posted by 創造神司 at 2016年03月03日 21:09
連絡ありがとうございます!
さっそくプレイしました。
あいかわらずオープニングがかっこよすぎます!
アルファ版よりさらにすごくなってますよね。
息もつかせぬ疾走感、ウディタでここまでできるんですね!
デフォルトでなじみのある歩行グラがかっこよく動くのでつい笑いました。


フェアリーソングもコンプまでしてもらってうれしいです。バグ報告掲示板にも書き込んでくれてましたもんね。
どうもありがとうございました。
Posted by じゃ。 at 2016年03月05日 16:34
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