メニューから呼び出す装備変更コマンドを呼び出し、「戦闘中に呼び出されていたなら終了後にメニューを開かない」という処理を入れることで、戦闘中に装備変更できるようになりました。
戦闘コマンドの特徴としては、ターンを消費せず、ターン開始前に何度でも実行できます。
それと同時に、装備武器によって戦闘コマンドを変更する仕組みも実装しました。
戦闘開始時に装備中の武器が単体攻撃か全体攻撃かを判定し、コマンド名を「単体攻撃」「全体攻撃」のいずれかにします。
それも実装できたのですが、戦闘中の装備変更と両立させることはできませんでした。
ターンを消費するコマンド内で装備を変更したところ、次ターンの開始前に出る戦闘コマンドは更新することはできたのですが。
ターン前に装備武器を替えようが戦闘コマンド変更をしようが、コマンド名は変更されることなく・・・。
まあ当然ですよね。
デフォルトの基本システムでは戦闘コマンドを表示後、次回表示の時(ターン後)までに再表示されることは想定されていませんもんね。
そこでコマンド変更処理に続けて、戦闘コマンドリストを改めて再表示する処理も入れたりしたのですが、やはりうまくいきませんでした。
基本システムの戦闘の流れの根幹部分ですもんね。なかなか、中途半端な知識では手を加えられません・・・。
基本システムを使うくらいならシステム自作する方が簡単だという人がいるのもうなずける気がしました。
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先月は新しいゲームの技術の情報がなかったようでしたので
どうしたものかと少し気になっていましたが、
久々にじゃ。さんの新しい記事が見られてよかったです。
RPGの要とも言える戦闘。
RPGツクールにもウディタにもデフォルトの戦闘が用意されており、
悪くはないのですが、ある程度ゲーム作りに慣れるとやっぱり欲は出てくるもの。
ダメージの計算式などを自分で作ってみたり、新しコマンドを作ったり、
その過程ひとつひとつが、苦労はするものの楽しい。
特にウディタは、プログラミングの知識がなくても
ゲームを肉付け以前の段階・・・骨組みから作れるのがいいですね。
羨ましいです。自分はまだ初心者な上に
ものぐさなんであまり大規模な改造を
施す気が起きなくて・・・。
宣伝失礼しますが、神風侍にセーブ機能が
追加されました。その他にも更新箇所が
私のブログに書かれているので是非覗いて
見てください。
>アルボースさん
ウディタは自由にできるのがいいですよね。
いつもブログを見てます。
特に旅行記を楽しみにしてます!
春ですね。心も浮き立ちますね。
>創造神司さん
度重なる更新、ありがとうございます。
プレイさせてもらいます!