だいぶん改良できました!

正確な数字の広がりがうつくしい!
通行不可でない限り、主人公からの距離が放射状に(というかひし形に)広がっていきます。
このスクリーンショットではわかりにくいですが、回り込みもばっちりです!
ところで昨夜の画像がおかしかった理由は、処理がちゃんと終わらないうちに次の動作に移っていたためでした。
そこで動作が本当に終わったのか確認する処理をはさみ、まだなら再度実行するようにしました。
そこで正確な動作が実現できました。
でも今までは終わってなくても次に進んでたから軽かったのですが、終わるまで終わらくなったためにいやがおうにも重いです。
50万エラーを防ぐためにコモン内にウェイト処理を入れてます。
1フレーム当たりの処理回数に応じてウェイトをさせるんですけど。
何回以上ではさむかによって挙動が違って面白いです。
処理回数を上げると、マップ上の距離判定頻度が高まるのですが、キャラ移動速度が遅くなります。
処理回数を下げるとその逆で、頻度が下がって移動速度が普通に近づきます。
さてどうしましょうかね。
現状では判定と敵キャラ動作指定を同じコモン内でやっています。
判定が終わるまでは移動できない仕様です。
これを分離したらいいんじゃないかな。
地形が一定(と思っていいのですか?)なら、敵キャラの最短移動方向が急激に変わることはないから、判定がまだでも「さっきまでのベストアンサー」に向かわせたらいいんじゃないかな。
主人公たちの移動がおかしくならないくらいに判定頻度は下げて、敵移動は頻度に左右されないようにしようか。
うん、そうすることにします。
上に「地形が一定(と思っていいのですか?)」と書いたのはどういうことかというと、障害を配置できるタイプのタワーディフェンスゲームのことがちょっと脳裡をかすめたんです。
オブジェクト配置によって一瞬で進むべき方向が逆転するようなゲームだってありますよね。
まあそういうのに使いたいときは判定頻度を上げて、処理を軽量化して処理速度が落ちないよう頑張るしかないですね。
続きはまた明日。
あ、もし「さっさと中を見せろー」「早く配布してー」という人がいればメールくれたら対応しますので。
とりあえず実用レベルに達したものはできてるんですけどね。
もうちょいがんばります。
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