前の記事に書いた通り、接近コモンは改造の余地が多いです。
起動条件判定を移動コモン内に移せば、処理が軽くなります。
距離未判定時に入れる数値を99よりずっと多くしたら、もっともっと判定できるようになります。
(調べたところ、敵は主人公から750マス離れても移動方向を正確に読み取り接近しました。
その際の敵が移動する頻度は、781フレームに一回でした。)
追いつかれた時の処理を別のコモンに入れておき、予約で呼び出せばもっとよくなりそうです。
同じく移動コモン内に条件分岐でSys変数「イベント実行中?」が1ならイベント中断、としたらよさそうです。
引数で別モードを設定して、マップIDと追う敵のイベントIDを送るようにしたら、同じ設定変更を複数のコモンでやってもらわないでよくなります。
コモン番号が確定していれば変数呼び出し値で変数入力ができるけど。
今回はコモンを入れる場所がどこでもいいいようにコモン名で呼び出すようにしているので。
各コモンでいちいちマップIDと追う敵のイベントIDを入れてもらうしかないと思ったけど。
それを引数で送れることに気づきました。
けれども引数に使えるコモンセルフ0〜4を無駄に使い倒していて途方に暮れました。
検索して全部別変数に割り振り直したけど。
今回の教訓。
引数を使う予定はなくても、やっぱりコモンセルフ0〜4は大事に使おう。
それ以外の改善点として、マップ遷移直後に前マップの情報にもとづいた方向へ移動する不具合もありました。それも直しました。
あと、使用コモン数も減らせるかも。
使用DB数はきっと減らせるはず。0か1かでしか使っていないんだから、片方は10の位を使うとかでいけるはず。
それら諸々を改善しました。
でもそうするとなぜか動かなくなりした。
そこで投げ出しました。
それが二晩続きました。
なので今、休憩中です。
成功したら明日にも更新するかもしれないし、あるいはずっとこのままかも。
不便を感じた人は、できるなら上に書いたことを参考にして対処してください。
できないならメールください。
コモンを作る時に、誰に向けて作るかをいつも考えます。
ぼくは初心者に向けて作りたいです。
基本システムを使わない方法もわからないような初心者にむけて。
だって人数も多いだろうし。
他人の作ったコモンを一番必要としている人たちだろうし。
ウディタで何ができるのかなー、の延長で触ってる人。
コモン単体の機能としては、接近コモンは十分完成していると思うんですけどね。
接近するんだから。
現状で、わかりやすいはずです!
(もちろんすごくわかりにくいけど!)
これに、ぼくはいろいろ付け加えようと思います。
イベント実行中は起動しないとか・・・。
なんだとか・・・。
上に書いた、いろいろ。
これは何をやっているのだ、どうなっているのだ、という人には、何のためにそれをしているのかが分かりにくくなってしまうと思う。
何のためにそれをしている?、ええ、それは初心者の使いやすさのためです。内容を理解しようとがんばってくれてるあなたのためじゃないんです。ごめんね。
本質だけがむき出しになったわかりやすいコモンより、使えるコモンを作ります。
ゴテゴテするけど。ごめんね。
でもそう言っておきながら、あきらめるかもしれないですけどね。
ゴメンネ。
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じゃ。様のコモンはとても性能が高く、色々と使わせて頂いております。
中でも、追いかけられるコモンは使ってみて本当に感動しました!(自分でやっても敵が壁に引っかかってしまうので)
因みになのですが、このイベント内で、敵がマップ移動した後も主人公を追いかけ続けるには、コモンをどのように改造すれば良いのでしょうか?(マップ移動といっても、同じマップ内の別の場所で、陸続きではない所です。)
もし宜しければ、ご回答下さい。よろしくお願いします。
コモンを使ってくれてありがとうございます。
陸続きでないところに追いかける、とは、ちょっとイメージしにくいです…。敵は飛ぶのかな?
追いかけるコモンっていうのは、「敵が追いかけてくるコモン」のことですよね。この記事の接近コモンでなく。
この記事のコモンは重くて使い勝手も悪いですが、敵の場所移動には対応するんじゃないかと思います。
「敵が追いかけてくるコモン」だったらけっこう難しいと思います。
マップの形に応じて条件分岐を使い、「敵と主人公がそれぞれどこどこにいる場合は敵をXY方向に接近」とかして、過去に主人公の足跡がある地点まで誘導させる必要があると思います。
大変かもしれませんががんばってください。
相談がありましたらお気軽にメールでお聞きください。