何かをるつくる技術よりも、それをつくりたいと着想できることが大事、と思ったんです。
ウディタのコモン作りについて。
もちろんつくりたいものができた時にそれをつくることができなかったら始まらないけど。
前回の記事で自分が今まで作ったコモンを振り返った時に、いいものができたと思えるのは鏡コモンと接近コモンです。
(公開コモンではないですが、ぼら猫パズルの「お片付け成功」判定システムも同じです。)
それらを「つくろう!」と思えたことが、とても幸せなことでした。
これからも「つくろう!」と思えることに出会えたらいいなと思います。
鏡コモンや接近コモンのように、シンプルでありながら、
「ウディタのデフォルト機能では簡単には実現できないけど、実現できたら汎用性が高く使える」
というものを作りたいです。
そういうものでリクエストがあったらぜひ教えてください。
コメント欄にお願いします。
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どんなコモンが当てはまるかな…と考えていましたが、ちょっと思いついたので書いてみます。
そんなの簡単に実現できるわ!ってかんじだったらごめんなさい
・文章縦書き表示コモン
和風だけじゃなく本とか物語の導入とかにも。
ノベルゲームだと縦書きのゲームも見かけますが、ウディタ製だと
意外と無い…と思いますがどうでしょう。
って、もうおそいですね。
コメントありがとうございます。
そうですね!
縦書きが手軽に導入できたらゲームの幅も広がると思います。
ただ公式コモン集
内を「縦書き」で検索すると2件ほど公開されているので今回はやめておきます。
ご意見ありがとうございます。
また教えてください。
コモン集にない体で書き込んでしまいました…
すみません!
なかなか思いつかないものですね、また思いついたら次はしっかり確認しますー!
障害物判定と迂回って大変ですね・・・
似た感じですが、イベントAを設置するとB(鬼)の標的が主人公からAに一定時間変わったりとか、
採取地点Aを複数設置して相手と捕り物競争みたいなことが出来れば
ADVゲームの幅がより広くなるんじゃないかと思います。
接近は本当大変ですよね。
捕り物競争をぼくも考えてみようと思います。
標的変更にしてもそうですが、いずれにしても結局は最短距離を求める仕組みが必要ですね。
使いやすい、使って面白い仕組みはどうしたらできるかな。
主人公と関係ないところで敵キャラが勝手に拾って回るだけなら勝敗はただのタイムカウントダウンに近いもので決まるので、もっと面白くするには、(まあ取り合いでもいいんですが)どうせなら地形変更や攻撃で敵の動きに干渉させたいとも思います。
でもそうなると地形変更対象箇所を選ぶカーソルみたいなものと主人公二つの位置を操作させないといけないのでプレイヤーの操作が大変・・・。
主人公前方数マスの地形を変形させるというワザをもたせてもいいのかー。
方向キーで移動させる操作対象を何にするのかは悩むところです。タワーディフェンスを作っていてもそれがネックになりました。
ちょっと考えてみますね。
とても刺激的なアイデアをありがとうございました。