2020年09月02日

「扉は君の鍵で開く」ウディコン4位に!

今さらですが、ウディコンにて「扉は君の鍵で開く」は総合4位をいただきました。
遊んでくれた方、評価してくれた方、皆さんありがとうございました!

NANさんより投票コメントも見せてもらいました。
それで多くの方に楽しんでもらえたのだと知り、とても嬉しかったです。
また多くの改善点の指摘やアドバイスをいただいてすごく参考になり、考えさせられることも多かったです。

結果発表前からいろいろな反応をいただきましたが、例えば「質問する単語を頻繁に切り替える必要があるのでもっと簡単に選択画面へアクセスしたい」というご指摘も見かけました。
簡単に質問単語を切り替えられるシステムを作るとプレイが快適になる反面、謎解きのための総当たりがしやすくなってしまうんじゃないかという懸念があったんです。
極端な話、全部のキャラの前で全部の登録単語を順番に聞いていけば何も推理しなくても正解にたどりつけてしまいます。
それはできればやめてほしいというのがNANさんの希望で、ぼくもそうでした。
でもよくよく考えると、ゲーム内では深い推理が必要な場面でなくても頻繁に質問単語を切り替えないといけない所もありました。
プレイした人は思いつくかもしれませんが、例えばうわさの出どころを調べるために人名をたどる時なんかがそうです。
あー、きっとこれを面倒に思った人もいたんだろなー、そりゃそうだなー、と思い、質問変更を簡単にできるように機能を追加してみました。
そしてNANさんも採用してくれました。Ver1.11以降では、ゲーム中でCキーを押すだけで質問単語が切り替わります。
簡単に切り替わるからって、プレイする皆さんはできればしっかり考えてから質問してくださいね。その方が真実にたどり着いた時の喜びが大きいので!

(ちょっと制作者向けの話を。興味ない人はとばして下さい。Cキーで質問変更するキー入力監視はサンプルゲームのメニュー起動をそのままコピペして使っています。監視するキーをCキーに変え、呼び出すコモンを変えただけです。また質問するためのシフトキー監視にも同じものを使っています。すごく簡単。そしてめっちゃ有能!SmokingWOLFさんはコモンにこう書いてくれてます。
▼ メニュー起動の際、
▼ 「イベント中はメニューが起動しないようにする」
▼ 「マスとマスの間を移動中は、メニューの表示を待つ(一定時間が過ぎたら入力キャンセル)」
▼ 「メニューを開いたときは次の一歩を歩き出さないようにする」
▼ など、安全性と便利さを向上させるための工夫がなされています。
この安全設計のおかげで、例えばメニューを開いてる途中にCキーで質問を変えちゃったりすることがないようになってます。大助かり!)



「難易度と不親切さを間違えているのでは?!と思う部分があった」というコメントもいただきました。
また「操作系統に統一性がない」というご意見もありました。これは刺さる・・・。
お菓子システムはNANさんの趣味だし、後半に出てくる「所有アイテムの使用」にしたって、ぼくはノータッチだしー。と、逃げたいところではあるんですが、でも確かに言われてみると非常にごもっともな指摘だし、何よりテストプレイを繰り返してもその違和感に気づけなかったことを反省しました。
だってプレイヤーはただでさえ謎の解明の過程で理不尽とも思えるストレスに直面したりするじゃないですか。詰まったり。
これはもうこのゲームの謎解きの宿命なのでNANさんもぼくも割り切ってます。大変申し訳ないけどがんばっていただくしかない。
でもだからといって、いやそれだからこそ、それ以外のユーザインターフェース、操作などの面ではストレスをなくすようにもっともっと考えなくちゃいけなかったなーと。

このゲームではどんなことができたかあげてみると。
キャンセルキーでメニューを開く。
持ち物から生徒手帳を見たりできる。
そして「持ち物」機能の中に進行上必須の「渡す」機能もある。
スマホから仲間を呼び出す。
質問キーで質問をする。
直近の追加機能で、Cキーで質問を変更する。
質問を変える方法はCキーも入れたら4通りある。
校内で部室へ移動する方法も、徒歩、地図、メニュー項目の3通りある。
・・・たしかにまあ、とっちらかってるとは言えそう。
そしてそれがわかりにくさ、面倒さ、とっつきにくさにもつながったかもしれない。

これらを統一しようとしたらどうすればよかったのか。
全部メニュー項目にして並べて表示するという手もあったかもしれない。
3×3の9マスだったメニュー項目を12マスくらいに増やして「渡す」「アイテム使用」「アイテム見る」とかにしたらよかったのかな。
そうしたら「お菓子を渡せるなんて気づかず何時間も詰まった」とか「アイテムは使うべき場所では自動で使えるかと思って詰まった」という事態(実際いただいたご指摘)は防げたかもしれない。
でも12項目のメニューって、それが出ただけでもう敷居が高いというか、気軽にプレイできなくなりますよね。

あるいは全部の機能をキーボードからのショートカットキーで起動させれたらどうかな。
(ウィンドウズ専用というウディタの弱点を逆に長所にする!)
それも覚えるのが面倒だったりとっつきにくさもあるけど。まあ慣れたら便利かもしれないけど。
でも戦闘もなくステータス数値もない歩くだけのアドベンチャーなのに、そんなにたくさんの操作が用意されたらそれもひくなー。
やっぱり気軽にプレイできなくなる。

そう思うえば、たとえ不親切でも、いろんな操作があちこちに散らばってて、ぱっと見ではとっつきやすい現状が結局正解なのか。
ゲーム開始直後には「メニュー起動とシフトでの質問だけ覚えてね!あとはフツーのADVだよ!」と言ったほうが、まあ面倒そうと思われる可能性は少ないかな。
間口を広げて多くの方にプレイを始めてもらって、追加の操作はゲーム内で覚えてもらって。
運悪く機能に気づけなかった人にはあきらめてもらうしかないのか。それしか正解がないのか。
NANさんの野性的なカンで、結局ベストでなくてもベターな操作系統に落ち着いていたのか。
そんなこと書いたら、ゲームシステムの不親切さのために何時間も無駄に悩ませてしまった方々に怒られますよね。
本当に申し訳なく思ってます。すみませんでした。

いろいろ反省したり考えたりしました。今後次回作なんかがもしもあればこの経験が生きると思います。
多くの方のご意見に力や意欲をもらいました。
本当にありがとうございました。

ゲームの内容やストーリー、登場人物なんかについて、制作関係者としてではなくいちプレイヤーとして感想とかいろいろ書きたいんだけど、ネタバレはいけないし、ぐっと我慢してます。最後の方までプレイしてくれた方の多くもきっと同じ気持ちなんだろうな。

posted by じゃ。 at 00:16| Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント:

×

この広告は90日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。