2021年07月22日

バリバリダアが面白い。そして対戦という形式の有用性について。

先日から始まった今年のウディコン。
今までに7作品ぐらいプレイしましたが、その中で一番楽しませてもらっているのがDMDAEMONさんのバリバリダアです。
ルールがわかりやすいです。
やることが簡単なので何も考えずにバリバリ楽しめます。
キャラ設定や世界観が個性的で先を見たいと思わせます。
年齢を重ねたためか、難しいゲームや不親切なゲームに我慢してまで付き合う忍耐力が下がってきていると感じるのですが、そんなぼくにバリバリダアはばりばり刺さりました。
本当、こんなゲームがしたかったんだよ。

そしてぼくがゲーム製作者としてすごくすごく勉強になった点があります。
それは、ひたすらバリバリし続けるだけの単調作業を続けるモチベーションを高めるための対戦システム。
こうすればよかったのか、と、目からうろこでした。

これについて説明する前に、ぼくが自分の過去作品でどんな課題を抱えていたかを詳しく書かせてください。
それは同じウディコン出品作、ぼら猫パズルでのこと。
ぼくはぼら猫パズルのパズルシステムにはすごく自信がありました。
すごく楽しかったから。
当時のブログから引用してみる。

面白すぎるゲームシステムが完成してしまいました!
(中略)
このゲームの残念なところは、あまりに面白すぎてついついプレイをし続けてしまい制作がちっとも進まないことです。


何このハイテンション。
で、ともかく面白い(自称)パズルができたのですが、そのパズルをプレイヤーに何度か(せめて面白さがわかってもらえるまででも)やり続けてもらうにはどうするかが課題となったわけです。一回のパズルはすぐ終わる。それを繰り返したくなる仕組みをどう作るか。
だって何回やっても全く同じゲーム作業ですもんね。同じことを何度もしても飽きさせない方法とは・・・。

・・・ぼくには思いつきませんでした。
そこで苦肉の策としてパズルを数回クリアするごとにシナリオを表示し、話の先を読みたければ何度もパズルをクリアしないといけないようにしました。
これはどう考えてもよくない方法です。
パズルと文章を読み進めるということは、うまく嚙み合っていない。
文章を読みたいなら、ワンクリックで読めるのが理想で、少しでも早く読みたい場合にはパズルは障害でしかないです。
でもぼくにはあれが限界でした。
プレイヤーがパズル完了後に残せるのは本質的にはスコアのみです。点数の大小が得られるのみです。
その点数の大小を得ることを楽しいと思わせる方法ははたしてあったのか。
それが、あったのです。
すなわちバリバリダアで採用されている対戦システムを導入すればよかったのです。

ぷよぷよだったか何か、市販のゲームでも敵と対戦する仕組みのゲームをしたことはありました。
また同じウディコン作品でいうと秋月ねこ柳さんのすやりす絵巻にも敵という概念がありました。
でもぶっちゃけプレイヤーは対戦相手なんて気にしてませんよね。
だって自分のプレイで必死だから、欄外で「敵」が何をしていようが、自分は自分のすべきことに集中するのみ!ですもん。
でもバリバリダアはその点すごい。
敵は、いるのだけれど、システム的な意味では目標スコアを提示するためだけに存在しているのです。
仕組みとしては「○○点を越えよう、そうしたらこのステージクリア!」と、文章表示しているのと同じです。
たったそれだけです。
それなのに、それなのに。
そこに敵キャラがいて、個性的なグラフィック、特徴的なキャラづけ(設定)、会話文といった演出によって、「この点数をクリアして敵を倒す!」というモチベーションが強烈に湧くのです。
ああ、ボラ猫も次々に現れる強敵とスコアを競わせればよかったのです。(それはもはやボランティアする猫ではなくなっていますが)
バリバリダアでぼくはそのことにはっきりと気付きました。

なお、バリバリダアは難易度設定もぼくにとっては絶妙で、それも楽しめた一つの要因でした。
何度も練習して熟達して、そしてすごい集中できて、なおかつ運にも恵まれたときに、ぎりぎりやっと最後の敵を倒せる、という難易度で、それは本当に楽しい体験でした。
作者さんは集団製作チームだそうですが、素直にすごいと思います。
そして単調作業にモチベーションをもたらす方法を教えてくれて感謝!
今度単調作業のゲームを作る時には絶対に対戦相手を出す!と心中深く決めました。









posted by じゃ。 at 23:51| Comment(0) | 雑文 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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