2021年11月25日

<ウディタ>へのへのもへじコモンを公開

へのへのもへじコモンというのを作りました。
公式コモン集に登録しました。

henohenomoheji.png
こんなのを描けます。まあこのコモンがなくても簡単にできるんですが。


素材がなくても画像表示したい!という、いつものです。
使いたい方、使ってください。

以下にReadMeを張り付けておきますね。

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このコモンはアスキーアートを拡張させるために使います。
アスキーアートとはテキスト上に文字などを並べて絵などを表現するものです。
通常は文字サイズは一律で、表示位置はスペースと改行で規定されます。
けれどもウディタではそれらを自由に指定できます。
なので、好きなサイズ、好きな位置に文字などを表示することができます。
このコモンではデータベースを使うことでひとまとまりのアスキーア−トを扱いやすくしているので、全体の位置調整や、データの受け渡しなどが簡単です。
その一方で、単に自作のゲームに一度表示させるだけならわざわざこのコモンを使ってもあまりメリットはありません。
個別にピクチャ表示をいくつもして調整したほうが早いかもしれません。

画像素材を用意できない時、同梱素材だけで可能な画像表示の幅を広げること。
それを目的としてこのコモンを作りました。

・導入方法
1、同梱したDBのどちらかをユーザDBのどこかに読み込んでください。
その時DB何番に入れたか覚えておいてください。

2、コモンをどこかに読み込んでください。場所は1つ使います。

3、ゲーム内で表示させたいときにコモンを呼び出してください。
その際に必ずDB何番に入れたかの数字を、引数の2つ目に入力してください(超重要)。

・使いこなす方法
引数の1つ目に1を入力したら、表示したピクチャを消せます。
表示位置を調節するには、コモンを開いて、赤いチェックポイントで囲った部分の数値を変えてください。
アスキーアートのすべての情報はデータベース内で指定してください。
複数表示させたい場合はコモンを複製し、コモン内でピクチャ番号を大きくずらして使ってください。

・サンプルについて
「へのへのもへじ」で作った顔と「〇・・レフ」で作った顔のデータをDBに入れています。
ウディタのデフォルトのフォントを使用する前提で作りました。
自作ゲーム内で無断で使用してくれても大丈夫です。
posted by じゃ。 at 14:16| Comment(0) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月04日

簡易アクションシステムを公開

簡易アクションシステムというものを公式コモン集に公開しました。
これはdataファイルで、まっさらのウディタのdataファイルと差し替えて使います。
これを使うと横スクロールアクションゲームが簡単にできるかもしれません。
アクションのシステムは今までも公式コモン集にはあったのですが、イベント設置の設定が自分にはややこしかったので簡単なものを作りました。
接触起動のイベントなどは、通常のマップと同じように直感的に設置できます。
決定キーでジャンプし、キャンセルキーでメニューを開きます。
敵に接触したら、接触した時の処理を敵のマップイベントに入れて実行させてもいいです。
ジャンプの動きはあまりなめらかではないですが、導入が簡単なので初心者の方に向いているかもしれません。

昔本当に面白かったファミリーコンピューターのソフト「スーパーマリオブラザーズ」への敬意をこめてこのシステムを作りました。
posted by じゃ。 at 18:59| Comment(0) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年09月28日

接近コモンが完成!


ScreenShot_2016_0928_01_42_49.png


先日から作っていた接近コモンがついに完成し、公式コモン集に登録しました。
長かったー。
鏡コモンと同じくらいがんばったかも。
ぼら猫システムと同じくらい難しかったです。
でも作れば作るほど自分の技術が成長しているようで嬉しいです。

ところでソフトニシンさんよりコメントをもらい、衝撃の事実を知らされました。
接近させるコモンは、もうすでに公式コモン集にあったようです。
中はまだ見てないけど。
あると知ってたら作らなかったー!
でも知るのが遅れて、成長の機会と充実した時間をもらえたからよかったです。

力尽きたので、以下に説明書を貼り付けます。
おやすみなさい。
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接近コモン Ver.1.00  (2016年9月28日公開)
   
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敵などを主人公に接近させるコモンです。
地形にひっかからず障害をよけ、最短距離を接近してきます。

おまけ機能として
・接近機能の起動条件設定
・追いつかれた時の処理(サンプルあり)
・各マスの情報表示機能(デバッグ用)
がついています。




<使用条件・仕様>
ゲーム設定での歩幅は1歩を推奨します。(半歩でも一応は使えます)
接近させる時のマップの広さは最大で100×100マス。
マップイベントの通行不可は判定しません。
予備変数3の0番、1番を使います。
可変DB4つ、コモン4つを使います。
全ての画面解像度に対応しています。
コモンとDBの名前は変えないでください。
その他細かいことは、ずっと下の方を見てください。



<簡単な使い方>
ウディタ同梱サンプルゲームへの導入方法を説明します。
可変DBのタイプ数の設定を4つ以上増やしてください。
できたスペースに4つのDBを読み込んでください。
コモンのあいている所に4つのコモンを読み込んでください。
ゲーム基本設定を開き、移動幅を1マスに変えてください。

サンプルゲームで夕一に追わせるだけなら設定は一切不要です。
細かい設定もできます。
その場合は各コモンを開き、チェックポイント間の数値を変えてください。



<細かい設定>
各コモンを開き、チェックポイント間の数値を変えて設定します。
青色のコモンを順に開き、接近コモンを起動したいマップのIDを「追われるマップ番号」に入れてください。
上二つのコモンには、接近させるキャラのイベントIDを「接近するEvの番号」に入れてください。

動作がもしもとても重ければ「全マスの〜」コモンの「重ければ小さく」を500とかにしてみてください。
(作者の環境では、通常でも少しは重くなるようです)
キャラの移動方向を4方向に限定したいなら、「追うキャラ〜」コモンの「移動方向数」を4にしてください。

追いつかれた時の処理をコモン内に入れるなら、「追うキャラ〜」コモンの「追いつかれた〜」を1にしてください。
そしてコモン内の説明に従って処理を入れてください。
(サンプルでは文章表示、効果音、ピクチャ表示をさせてます。変数操作の他「タイトルに戻る」もおすすめです。)

このコモンは基本的にはその敵のいるマップに入った瞬間から敵は接近してきます。
もし途中から接近させたい場合は「全マスの〜」コモンの69行目を参照してください。
そして「回数付きループ」を1回に変え、条件を設定してください。
サンプルでは1回にすると「通常変数が0以外になった時」に接近が起動します。
ただし起動条件を設定すると処理が重くなります。

敵の接近経路がどう判定されているか確認するために、DBにいれた各マスの距離などを表示できます。
むらさき色のコモンの起動条件を並列(常時)にしてご活用ください。判定の様子がよくわかります。
ただし表示するのは最低サイズのマップの情報のみです。
それ以上広いと、主人公が左上に行った時の画面の情報だけを表示します。つまりスクロールに非対応です。
このコモンのみは消しても大丈夫です。


<上に書いた以外の細かい仕様>
通行方向設定のあるマップチップ(がけのふちなど)を使うと正しく認識されないこともあります。
(マス自体は通行可能なため)
地形の変更など、通行不可マスの配置を同一マップ内で変更させると正しく認識されません。
処理軽量化のため、通行判定はそのマップに入った直後(2フレーム後)に一回だけ取得しています。
敵の移動は並列処理のため、文章表示中やメニューを開いている間にも接近してきます。
不都合があればお手数ですが各自で対処をお願いします。

このコモンで何が行われているかを正確に書いておきます。
主人公か敵のいずれかが移動するたびに、各マスが主人公から何歩目かを判定します。
つまり両者とも停止中は情報は更新されません。
敵は移動終了するたびに、距離が一番小さいマスに移動します。
8方向の中で距離が最短のマスが複数ある時はどちらを選ぶかはシステム内で決まっています。ランダムではないです。
斜め移動したい時にそのマスに至る左右いずれかが通行不可なら断念して4方向移動します。
距離の判定更新には時間がかかる場合があるので、距離0の地点に敵が到達してしまうことがあります。
その時は主人公との距離が遠くないことが想定されるので、今まで主人公が歩いてきた軌跡を参照し、それをなぞって接近します。
厳密に言えば、その際は最短ルートを通らないこともあります。
ただし一瞬で次回の判定更新が起こるので移動先はすぐに修正されます。



<マップイベントについて>
モブキャラにひっかからせないためには以下の方法をとるしかありません。
・そもそも置かない
・全部すり抜けオンにする
・移動させない(そして通行不可マスの上に置くか、下記の改造をする)

マップ内全てのモブキャラが移動しないなら、
「全マスの〜」コモンの42行目を開き、
「通行可能(タイル・Ev両方)」に変更すればマップイベントも避けて接近できるようになります。
(移動するモブキャラの配置を常時読み取ることも試しましたが、処理が重く実用化できませんでした。)



<コモン使用のコツ>
通常の使用ではあまり問題ないでしょうが、もし何かあれば以下を参考にして下さい。

マップはできるだけ狭くすれば処理は軽いです。
マップ内に通行不可のマスが多い方が処理は安定します。
主人公がマップ端にいるよりマップ中央にいる時の方が少しだけ敵の移動が正確です。
主人公と敵の距離が離れると敵の移動頻度は下がります。
動作指定で敵の移動頻度を設定しても無効です。移動速度は有効です。
主人公の移動速度が敵よりずっと速い場合は距離が大きく開きやすく、ぼろがでやすいです。
(まあ多少は離れていないと正確に接近しているということが見えにくいでしょうが)



<さいごに>
このコモンは多くの人に使ってもらいたいので、導入をサポートしようと思います。
質問などがあれば、ぜひメールをお寄せください。
できるだけ対処します。(2016年9月現在)


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ラベル:コモン
posted by じゃ。 at 02:13| Comment(0) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年08月17日

「歩行グラ横顔整形」コモンを作りました


「歩行グラ横顔整形」という名のコモンを作り、公式コモン集に登録しました。
これはキャラが横を向いている時だけ、ちょっと違う画像を表示できるという不思議なコモンです。


hutuu_R_R.jpg

上半身の画像が変わる。美人になったかどうかは責任を負いません!


画像素材をを用意したら簡単にできることなのにー!といういつものシリーズの最新作です。
ピクチャ表示なので、デフォルトの木の画像の後ろに回り込めないので木と同時に使いにくいとか、制約は多いです。
鏡コモンの改造なので。


そういえば鏡コモンといえば、現在開催中のウディコンにエントリーされている作品「ほたるのひかり」の中で使用してもらっているのを確認しました。
コモンを使ってもらった作品が公開されたのを見たのは初めてなのでとてもうれしいです。
「ほたるのひかり」は非暗号化なので、他人の制作に興味のある人はこそーっとのぞかせてもらったらいいと思いますよ。
マップツリーを見ただけでものすごい力作っぽいと感じられるはず・・・。


そういえば(2度目)ウディコンといえば、前回の記事に、ウディコン出展中の最新作「ぼら猫パズル」のキー入力の解説をするとか書いてますね。
すいません、何を書こうと思ていたかほとんど覚えてない・・・。
キー入力については、サンプルゲームのメニュー呼び出しを複製し、判定キーだけを変えたら簡単だよ、と書こうと思ったのだと思います。うん、それだけです。

なにはともあれ、「歩行グラ横顔整形」コモンをどうぞよろしくー。
posted by じゃ。 at 23:38| Comment(0) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月18日

<ウディタ>戦闘AIの条件に「2ターンに1回」を追加する

このごろ戦闘などいじってます。基本システムの改造です。
たいしたものじゃないけど記事タイトルのものができたので公開します。

よくRPGをやってると敵の攻撃パターンに法則があったりしますよね。
何ターンに一回大ダメージの技が来るってやつ。
攻略法としては、それまでに回復しておき防御でしのぐ、みたいな感じでしょうか。

基本システムの戦闘でそんな敵を作ろうと思いました。
コモン160番を改造したので上書きして使ってください。

160_X[戦]AI実行.common

こちら

なお、この条件と引き換えに、アクションの条件「[2002]3回目行動なら」が使えなくなってます。
というかその場所を借りてます。
本来ならデータ内容を指定するための選択肢の項目を追加すべきなのでしょうが、DBのアクションの条件はたくさんあるので修正も面倒だし、どうせ3回目行動はぼくは使わないのでそこに入れてしまいました。
(3回目にした理由は、やはり1回目2回目は使うかもしれないからです。それに3回目も奇数には違いないですしね。)
コモンしか上書きしないので当然UDBは従来のままなので、まぎらわしいですがお気を付け下さい。
予備変数1−1番を使います。

えっと、あらためてどういうことをするコモンかというと、条件[2002]の判定が行われるたびに予備変数1−1に1を足して判定回数を数えます。
そしてこの回数が奇数回目ならそのアクションで指定した行動を実行します。

いろいろ制約が多いです。
一回の戦闘中での回数を数えたいなら、コモン203番を使うなどして戦闘が終わるたびに判定回数=0にしてリセットしてください。
なぜ判定をしないと回数が数えられないのかと言えば、現在が何ターン目かを調べる方法が面倒だったからです。(そんな面倒じゃないはずですけど)
そのためこの条件は必ず判定されるようにしないといけないので、一番上のアクションなどにしてください。
また戦闘中にこの判定を使う者(敵も仲間も)が複数いたらカウントがおかしくなります。
なので、一体で出てくる敵だけに使わせてください。
汎用性のかけらもないコモンです。
昨夜に続いてぐだぐだです。

ちなみにAIのコモンを改造する時に、「何回目の行動?」と名づけられた変数があったのでこれ幸いと使ってみたのですが、全然うまくいかない・・・。これは2回攻撃とかを判定するものかもしれませんね。
昨夜と今夜のコモンはぼくが公開している中でも最低レベルのクオリティなので、よっぽど必要としている人以外は参考にもしなくていいと思います。

あ、でもAIを改造する時、条件としてどの変数がどうだったら、というのはあったら便利ですよね。
そういうのを作る人には参考になるかも知れないとは思います。
なんだか文章までぐだぐだです。
おやすみなさい。
posted by じゃ。 at 00:41| Comment(0) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月17日

<ウディタ>文字を光らせる


記事タイトル、何のことかわかりませんね。
文字なんてどう表示したってモニタ上で光ってるじゃないかって?
そんな屁理屈を言ってはいけません。

黒い画面上に横書きに表示された文字列を、表示後ちょっとしてから、左の方からキラリーン!と明るい部分が移動して右にいく、というふうにするコモンを作ってみました。
こんな説明でわかるのかな。
ぼくは動画を作ったり貼ったりする技術がないため、がんばってイメージしてください。

・・・あ、そうだ、せめてスクリーンショットを貼っておこう。


ScreenShot_2015_1216_23_36_05.png


赤色で表示された文字列が、左から右にかけてキラリーン!と輝きます。
せっかく作ったので配布します。実用的じゃないけど。
kirari-n.common

こちらから

コモンを一つ使います。呼び出すと実行されます。ピクチャの消去は各自でお願いします。
汎用性は全然ないですけどね。
RGB値の指定とかも数字を直接入力しているので、改造は面倒です。
興味のある方はやり方だけ参考にしてもらって、ご自分のゲームに合わせて作り直してください。

原理としては、黒地に白で表示した文字列のさらに上に減算でピクチャ表示し、グラデーション機能で透明な部分だけは減算が少ないので白っぽく表示される、という感じです。
文字の表示をした後に、最初に画面を覆う長方形、薄くなっていくグラデーション、濃くなっていくグラデーション、それにもう1枚画面を覆う長方形、計4枚のピクチャを並べて、同時に右に移動しているだけです。
座標の指定の仕方とかももっと簡単にできそうな気もしますけど、まあいいでしょう。
選択肢を選んだ後に効果音と共にキラリーン!と光る演出とかいいかもしれませんね。
選ぶとすぐに消えてしまうデフォルトの選択肢はそのままでは使えませんが。
さらにウィンドウも使えないのでご注意!
(誰が使うんだ、これ・・・)
posted by じゃ。 at 00:05| Comment(0) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年11月06日

立ち鏡のコモンが公開されました!


以前ご紹介した鏡面床のコモンを改造してくださったソフトニシンさんが、この度は立ち鏡コモンを改造して公開してくださいました!
公式コモン集立ち鏡で検索してみてください。


ScreenShot_2015_1105_20_38_06.png
使用例
(重なり順までバッチリ!!!)


ぼくの作った鏡コモン(立ち鏡用)は、主人公一人だけの鏡像を上のマスに映すだけのものでした。
映すことができただけでぼくは満足してしまい、鏡像の動きについて意識していなかったのですが・・・。
鏡像は主人公の位置と平行移動させていました。
でもこれはおかしいんですよね。
主人公とその向こうにある鏡とをプレイヤー視点、つまり斜め後ろから見下ろしたのなら、鏡に近づくほど鏡像も近づき、遠ざかるほど鏡像も遠ざかるはずです。
そこにソフトニシンさんはとことんこだわってくれました。

鏡像が鏡の下を起点に対照移動するほか、パーティーメンバーはもちろん、街の人も映ります。
おまけに地面も映ります。
(画像でいちめん地面のところに像が映って見えるのは、実は鏡に地面が映っているのです)
地面を映さないだとか、不透明度や色調の設定だとか、特定メンバーだけ移さないとか・・・。
ほかにも盛りだくさんの汎用性が確保されてます。
便利な素材も同梱されています。
設定はほんのちょっと手間かもしれませんが。

主人公が一人で鏡像が平行移動でもいいという人は導入が簡単なぼくの旧コモンでもいいですが、鏡にこだわりたい人はぜひ一度チェックしてみてください。

posted by じゃ。 at 16:02| Comment(6) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年10月20日

「キャラころりん」コモンについて


初心者がほしくなるかもしれないコモン第三弾は「キャラころりん」です。
これは主人公やパーティーメンバーその他のキャラの画像を回転させ寝かした状態などで表示するためのコモンです。
マップを使うゲームで倒れたキャラを出したい時など、歩行グラを寝かせたいですよね。
でも歩行グラを回転表示する機能はウディタであらかじめ用意されてはいないようです。
そこでこのコモンの出番!
これを使えば、歩行グラ素材の画像の一部分をピクチャとして回転表示できます。


ScreenShot_2015_1017_21_54_31.png
こんなの


詳しい使い方などはコモンに同梱した説明書でご確認ください。
ピクチャなので表示しただけではマスを通行不可にはできませんが、やはり寝ているキャラのマスには行けないほうがいいですよね。
そこでその対策法も説明書に書いておきました。
簡単に言うと、ピクチャより下層に切り株などの小さくて通行不可のマップイベント置くという方法です。
切り株は倒れたキャラに隠れて見えないようにします。なんて原始的!
誰もが完全な透明タイルを含む素材を2つ持っていれば、その一つを通行不可にすることでキャラの位置に設置して通行不可にできるんですけどね。
もちろんタイルセットウィンドウの左上に表示される消しゴムのようなタイルを通行不可にできるならそれを使ってもらってもいいのです。
でもあのタイルを通行不可にできるかどうかは作品によるでしょうしね。

ちなみにこのキャラ画像を表示するのに歩行グラ画像が使えるというのは、初心者だったぼくには思いつきませんでした。2年ほど前のことですが。
ウディタに関する情報を手当たり次第探していた当時、藤田工房さんというサイトで見つけたMaRyuTangというゲームをプレイしました。
(藤田工房さんは黎明期のウディタの普及に貢献された方だそうです。多くの先達に感謝します!)
そのゲームの戦闘では、なんと歩行グラなどを敵に投げつけ攻撃するのです。
主人公の父親とかがぶん投げられ回転して飛んでいく絵づらはとても印象的なものでした。
と共に技術的にも「こんなことができるんだ」と驚きました。
最初はマップイベントを回転表示させるのかと思ったのですが、ピクチャ表示だったんですね。
しかもピクチャ表示する画像はpictureフォルダ以外に入ってるものでもいけたんですね。(←初心者)

思えばその時の驚きが、後にぼくが鏡コモンや主人公ピクチャ表示を作ることにつながったのかもしれないです。
もっともそれらで使った「アニメパターン取得」機能は確かウディタのVer2.1以降に導入された気がします。
なので昔(といっても10年も前じゃないのですが)の方々がどんなに技術があってもそれはできなかったんですよね。
それが今はやすやすとできるのだと思えば、与えられた環境に感謝して先輩から受け継いだバトンを次につなげれたら、とか思ったりもします。もちろん自分などにできることは微々たるものですが。
(そしてフリーゲーマーの多くがスマホに移行したといわれる昨今、ウディタを使う人が将来何人いるかも分からないのですけど・・・。まあきっとぼくを含めた数百人はいるでしょう、多分)

えらく話がそれてしまいました。なぜかぼくには歩行グラをピクチャ表示させることに思い入れがあるようです。
何はともあれキャラを寝かせたい人は「キャラころりん」をどうぞよろしく!

posted by じゃ。 at 20:48| Comment(6) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年10月19日

「クリア後おまけ解放」コモンについて

昨夜に続き、最近公式コモン集に登録したコモンの紹介です。

クリア後おまけ解放コモンとは、ゲームクリア後にタイトル画面に選択肢を増やすのに使うものです。
具体的には、ゲーム起動時に今までのクリア経験の有無を判定し、あれば文字列変数に文字列を入れて返すということをします。
ウディタのデフォルトの選択肢の仕様である「項目名が空白ならその選択項目は表示されない」と併用してください。

クリア後におまけイベント追加とか。
CGギャラリー解放とか。
BGM聞けるとか。
製作余話とか裏話とか。
いろいろできそうですよね。
クリア後だけ選択項目を出したい時に使ってください。

なおこのコモンではクリア経験の有無しか記録していませんけど・・・。
どのようなクリアの仕方だったのかも記録できたら、やれることがまた一段と広がりそうですね。
解放済みCGのみ表示とか。
そういったことをしたい場合は改造してください。
難しければご相談ください。
posted by じゃ。 at 23:55| Comment(0) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年10月18日

「敵が追いかけてくる」コモンを公開しました


最近公式コモン集に3つのコモンを登録しました。

敵が追いかけてくるコモン
クリア後おまけ解放
キャラころりん

の3つです。
詳しい説明や使い方はコモン集のページや同梱した説明書で確認してください。
3つとも中級者以上には簡単に作れるかもしれない、初心者向けのコモンです。
コモンの機能としても、初めてウディタを触る人がほしくなるかなーというものを揃えました。
ただ導入は少しやっかいだったりします。
ピンポイントに「これをするコモン!」と決めて汎用性を捨てたらもっと簡単にできるんですけどね。
でもそれだとほとんどの人にコレジャナイ感を与えるので・・・。
汎用性を取るか導入の簡単さをとるかは、公開するコモンを作る上でいつも悩むところです。

これから3回に分けて、これらのコモンで何ができるかや製作余話などを書いてみます。


今夜はまず<敵が追いかけてくるコモン>についてです。

ScreenShot_2015_1003_00_09_47.png


これはいわゆる「青鬼コモン」と呼ばれるものです。
(とそこまで一般化して言っていいのかわかりませんが。)
青鬼とはフリーの探索ホラーゲームです。
鬼が主人公を追いかけてくるのです。
「青鬼のようなゲームを作りたい!」という話をネットでよく見かけるのでぼくも少しプレイしてみました。
途中ですぐやめましたけど・・・。

これを作ったきっかけは、このブログのコメント欄の常連でもあるHNアルボースさんの作ったアズルイベイションをプレイしたことです。
少し話が脱線しますがこのゲームを紹介させてください。
ぼくの知る限り、これは全くもって究極の避けゲーです。
主人公は宇宙を旅する結晶体。ひたすら、避けて避けて避けまくれー!
百聞は一見にしかず。隠れた名作ですからぜひやってみてください。
用意されたステージ数は圧倒的なボリュームなので、避けゲー好きの人はやり込めること間違いなしです。

さてこのアズルイベイション、ボスステージでは接近してくるボスを一定時間避け続けられたらクリアーというしくみです。
技術的な話になりますが、これはウディタの機能「主人公に接近」と「場所移動」を組み合わせているようです。
単に「主人公に接近」させるだけでは敵は最短ルートを来るので障害物、特にくぼみなどに敵をハメることができればゲームが単調になってしまいます。
それを回避するためか、「場所移動」によるワープ、そしてランダム移動も取り入れられていました。
それを見てぼくも作ってみたくなった、というわけです。

参考までに公式コモン集もざーっと見てみましたが。
敵が接近してくるコモンの中で「主人公に接近」以外を使っているのは見つけ出せませんでした。
言い方を変えるとどれも障害物に引っかかってしまうということです。

なので障害物をよけるルートを計算して追ってくるコモンを作ろうかと思ったのですが。
でもこれは大変。
難しいので考え方を変えました。
主人公の移動した跡(軌跡)を追ってくるようにしました。

主人公の逃げたとおりに追ってくるなら通行不可マスに引っかかる心配はないですもんね。
ただ敵の追いかけを主人公のすぐ隣とかから始めるとゲームとしてかなり過酷です。
なので敵の追いかけが起動する時の主人公位置を設定できるようにしました。
決めた位置に主人公が行くと、敵が追いかけ始めるという仕様です。

これについてゲームの導入方法として説明書にも書き忘れていたことがありました。
敵の初期の設置位置からおいかけ起動位置までは、障害物がないようにしてください。
主人公の足跡がない場所については敵もどう追っていいかわからないので、単に「この座標へ接近」というような処理をしてます。
ここに書いても仕方ないかもしれないけど、使う人は気を付けてください。

それともう一点、後から気になってきたことがあります。
追いかけの起動は主人公が指定マスに行くことにしたんですけども。
その地点に行っただけでいきなり追いかけ開始というのは汎用性には欠けますよね。
このコモンはやはり探索ホラーなどでの使用を想定しているわけですが。
そうすると、ある地点を調べたら敵が追いかけてきた、という挙動にしたいかもしれない。
うーん、需要としてはどっちが多いんでしょうね。
指定位置に行って起動と、イベント実行で起動とでは。

一応、調べたら追いかけてきたという風にしたい場合の改造方法をここに書いておきます。
コモンの48行目の変数操作をXキーで切り取りしてください。
そして調べさせたいマップイベント(決定で実行)の中にVキーで貼り付けてください。
これでいけると思います。


追いつかれた時の処理も工夫しようと思ったらいろいろ改造してください。
デフォルトでは文章表示(追いつかれた!)をした後にタイトル画面へ戻るようにしましたが。
まあこれはゲーム作者さんによってやりたいことは千差万別だろうから何とかしてもらうしかないです。


その辺りについて、あるいはそれ以外でも、相談や質問、ご意見やクレームなどあればメールでお寄せ下さい。


後日追記
書き忘れてた。
このコモンには、ショートカットモードがあります。
敵が主人公を追跡してくる際、主人公の逃げた軌跡が交差した場合に近道を選ぶ機能です。
もちろんオフにして主人公の逃げたとおりの道を追わせることもできます。

交差した場合だけでなく、軌跡が隣接した場合でも進路変更させてもいいかもしれないですね。
その方がより主人公位置を認識して考えて追っているようにみせられるかもしれません。
今後バージョンアップすることがあれば考えます。
posted by じゃ。 at 23:48| Comment(2) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年09月04日

<ウディタ>階段移動コモン

ウディタでマップを移動中、横向けの階段があったら地形に合わせた動きができるコモンを作りました。
こんなかんじ。

ScreenShot_2015_0904_21_58_37.png

横キーを押し続けるだけで階段を斜めに登り、登り終わった時には自動で一マス上に移動しています。もちろん逆にも移動できます。
右向き階段と左向き階段のセットです。

ダウンロードはこちらから
↓↓↓
Common215to216_階段(右上がり).common
(コモンの場所を二つ使います)

かなりお気に入りのコモンなのですが、汎用性は低く使用条件がかなり厳しいのでこのブログでだけ公開します。


<使用条件・規格>
320×240の画面専用
パーティー人数一人専用
主人公以外のキャラは上り下りできません
ゲームの基本設定で「キャラクターの影」機能は不使用を強く推奨
ゲームの基本設定で「キャラクター移動幅」は半歩専用
階段マップチップの通行設定は移動不可にして下さい(同梱素材なら上下とも。階を上下する時等に同じ素材を使いたい時は階段をマップイベントにしてすり抜けチェックするなどして下さい)
階段の上下マスは通行不可にして下さい。(上マスは階段上部があるからもともと不可ですが、上方から接近した場合にも移動できずおかしいので下レイヤーに通行不可タイルなどを表示して下さい。上の画像でいうとタル)
上下に2つある階段マスのうち、下のマスの真横に立って横キーを押した時だけ登りはじめます。半歩ずれても登れません。
階段を登る途中は半歩たりとも上下移動はできません。
上下や左右、隣接した位置に階段は置けません。


<使い方>
ウディタの初期状態から(サンプルゲーム改造)の設定方法を書きます。
コモンを2つあいている所に入れます。
ゲームの基本設定を開き、影を「使わない」にして移動が0.5マスになっているのを確認します。
タイルセット設定を開き、階段(上下)の通行設定を右クリックで不可にします。
レイヤー2などを開き、階段を置きたい位置に階段(下)、上のマスにタルなどを置きます。
その上のレイヤーを開き、タルなどと同じ位置に階段(上)を置きます。
階段の下のマスもタイルかイベント(キャラなど)を置くなどして通行不可にして下さい。
階段の位置にマップイベントを設置して下さい。その際に画像は設定しないでください。
起動条件は並列。
内容には一行だけ、コモンの呼び出しだけをしてください。(左右それぞれに応じたコモンを使用)

これでできるはずです。
同じ向きの階段を複数設置したい時はコモンをコピー&ペーストし、各階段に一つづつ対応させた専用コモンを用意して呼び出して下さい。

こうして書いてみるとややこしくて難しそうですね・・・。
でもなかなかうれしいコモンなので、興味のある方はぜひお試しを!
改造歓迎、表記や報告は不要です。


ラベル:コモン ウディタ
posted by じゃ。 at 22:50| Comment(2) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年02月08日

鏡面床のコモンが驚きの進化!

このたび、ソフトニシンさんとおっしゃる方がぼくの公開した鏡面床コモンを大きく進化させてくれました!
ソフトニシンさんのブログはこちら


以下を押したら公式コモン集にある「鏡面床コモン改」にとびます。


鏡面床コモン改



元々の鏡面床コモンは主人公一人目の影を足元に映せました。
それがこのたび・・・

・パーティーメンバーも映る。
・町の人やモンスターなどイベントも映る
・全マップサイズやあらゆる素材規格に対応
・その他各種調整が可能

と、目覚ましい進化を遂げました!

詳細はコモン集やソフトニシンさんのブログで確認してもらえたらいいのですが。
高機能であるにもかかわらず、導入がとにかく簡単!
前までと同じくコモンを入れてマップに穴をあけるだけでも鏡像が表示されます。
そしてこだわりたい人は多くの要素が自由に調整可能です。
さらになんと!80種類に及ぶ透過素材まで作成、同梱して下さいました!!!
ウディタデフォルトマップチップ使用なら、足を映さない水辺の表示もばっちりです。

マップの演出にこだわってみたい方はぜひチェックしてみてください!
ラベル:ウディタ コモン
posted by じゃ。 at 21:38| Comment(0) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年12月10日

ドット生成コモン

ウディタ上でドット絵を生成できるコモンを作りました。
画像分割表示に続いて、ソフトを使えば簡単にできるのに〜!な企画第二弾です。
まあゲーム中に文字列を書き変えればドット絵を修正できるので何かに使えるかもしれません。

以下はテストです。
(クリックすると公式コモン集のコモン位置にとびます。)


ドット絵生成

これはちくぼんさんという方が作られた、ウディタ公式コモン集のコモンにリンクを貼るためのブログパーツです。
http://tikubonn.org/plugin/wod-common-ev/
こちらで公開されています。
ブログから公式投稿コモンにリンクさせたい場合は便利ですよ。
ちくぼんさんありがとうございます。


ラベル:コモン ウディタ
posted by じゃ。 at 15:37| Comment(0) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年12月02日

「桜吹雪あるいは紙吹雪コモン」と「画像分割表示コモン」を公開しました

ウディタ公式コモン集にコモンを二つ公開しました 。

桜吹雪あるいは紙吹雪コモンは、指定した位置から指定した枚数(最大80枚)の●(黒丸・色指定可)を指定内のランダムな位置に移動させます。

画像分割表示コモンは画像を上下か左右、任意の位置で分割してそれぞれ指定した不透明度で表示します。
分割というとバラバラになると誤解されるかな。位置は離れません。隣接します。
つまり不透明度が同じだとただの一枚表示に見えます。

興味のある方は公式コモン集内で検索してください。
もし質問などあればメールとかでどうぞ。
posted by じゃ。 at 21:52| Comment(0) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年10月08日

万能用語辞典の説明と応用コモンの公開 <アイテムリスト・モンスター図鑑・キャラクター一覧用にどうぞ>

先日から公式コモン集で公開している万能用語事典の機能について、ここで改めて解説します。
(以前の記事はこちら)
またID順に表示するバージョンも公開します。

ScreenShot_2014_1008_22_04_37.png

写真は改変版の表示画面



まず、万能用語事典とは・・・
・画面左にあらかじめDBに入れた項目名を一覧表示し
・カーソルを合わせた項目の説明や画像を画面右に表示し
・決定を押せばその項目についての詳細説明を全画面で表示できる(使わないことも可能)
そんなコモンです。
シニスレッドさんとおっしゃる方が作られた「万能型用語辞典コモン基本2用」と、ぼくが改変させてもらった「万能型用語辞典の改変版」の二つが現在公式コモン集に登録されています。



●「万能型用語辞典コモン基本2用」(シニスレッドさん作)について
ゲーム作者は辞典の内容をユーザDBで設定しておきます。
プレイヤーは辞典を開く度に、全ての項目を見ることができます
ゲーム開始時から全ての情報を表示できるので、ゲーム内の用語説明やヘルプなどに最適です。


●「万能型用語辞典の改変版」(じゃ。作)について
ゲーム作者は辞典に入れたい(予定の)内容をユーザDBであらかじめ設定しておきます。
ゲーム内で記入コモンが実行される度に、指定した項目が辞典に追加記入されます。
プレイヤーは記入済みの項目だけを見ることができます。
ゲーム内で獲得したアイテムや出会ったキャラの情報だけ表示できるので、アイテム図鑑やキャラ情報等に向いています。
辞典内での項目の並び方は、辞典に記入された順です。

追加機能!
???を明かしていく上書きや、項目削除も可能になりました。
詳細情報10ページまで設定可能が標準仕様になりました。

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以下はここでしか公開していないコモンです。

「ID順:万能型用語辞典の改変版一式」
通常の辞典改変版とは異なり、項目の並び方はユーザDBのID番号順になります。
項目を追加記入すると、番号順の位置に挿入されます。
上書き、削除、詳細10ページ表示には未対応です。
出会った敵の情報を出現エリアに分けて並べたい場合等、並び順を一定にしたい時に便利です。
<使用方法>
ダウンロード先にはDBを含めた一式を入れています。
コモン内のりいどみい等を参照して導入してみて下さい。
ダウンロード
↓↓↓
id順ー万能型用語辞典の改変.lzh

設定が少しややこしいかもしれませんが、目的に応じて使ってくださいね。


posted by じゃ。 at 22:31| Comment(2) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月21日

主人公演出セットの完成・公開

先頭主人公をピクチャ表示するコモンを応用し、7つの演出コモンを作りました。
それを普通の表示コモンと合わせて公式コモン集に登録しました。「主人公演出セット」で検索!

ScreenShot_2014_0820_22_05_00.png

写真は残像コモン。

通常表示コモンもそちらに入っているので、以前このブログで公開した同じものは停止します。
以下にコモンの説明を転記しておきます。

主人公の表示を演出するコモンの詰め合わせです。
コモンは8か所使いますが各々単体で使えます。必要ないものは消去して下さい。
<内容>
@通常表示 Aオーラをまとう B歩くと溶ける、溶解人間 C分身の術 D残像付き移動 E歩くと巨大化 F歩くと日焼け G前のめりの移動  詳しくは各コモンを参照して下さい。

<使用方法>
各コモンをどこにでもいいので読み込んで下さい。
使用する演出コモン(基本的には一つだけ)を選んで、その起動条件を「並列実行(常時)」にして下さい。
ゲーム内でそのまま呼び出せば起動します。引数<コモンセルフ0>を0にして呼び出せば元に戻ります。

<注意>
8方向用素材使用限定です。(ゲーム設定の移動方向は4でも8でも対応しています)
可変DBに設定した「パーティーメンバー1」、一人分(←重要!)の画像のみ、先頭メンバー位置に表示します。
演出にはピクチャ表示を使います。(画面暗転でも消えない、エフェクトが無効、ピクチャ番号による表示される層に注意してください)
複数の演出コモンを併用したい場合コモン冒頭付近の「パーティー全員を透明にする」「パーティー全員の透明を解除」を消去した上で、それらはコモン外などで各自適当に設定して下さい。動作の保証はできませんが。(ピクチャ番号の大小に注意して下さい)
画面サイズ320と640、異なるサイズの歩行グラ素材でで動作確認済み。
演出表示中は影は表示しないので、あらかじめ影なしを推奨します。(テストプレイ時は有りの方がわかりやすいです)




ラベル:コモン ウディタ
posted by じゃ。 at 18:07| Comment(0) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月15日

主人公をピクチャとして表示するコモンが完成!

主人公ピクチャ表示コモンというのをこのたび作りました。
昨夜公開した部分表示コモンの元になった、汎用性の高い物です。

追記
後日これを応用して作ったコモン8つと合わせて公式コモン集に登録しました。「主人公演出セット」で検索!


無題.jpg
↑このコモンの使用例。主人公はこう見えてウルファール。


以下にコモン内に書いた説明を抜粋します。  
-------------------------------------------------------------------------------------

●できること
主人公の全身をピクチャとして表示します。

●使用方法
このコモンをどこにでも読み込んで下さい。
ゲーム内でそのまま呼び出せば主人公がピクチャ表示になります。
引数<コモンセルフ0>を0にして呼び出せば元に戻ります。
205行目のピクチャ表示コマンド内、数値が1600・・・でない部分を変更すると通常イベントとしてはできない表示ができます。
(拡大率・カラー・不透明度・角度・表示形式)

●注意
8方向用素材使用限定です。(ゲーム設定の移動方向は4でも8でも対応しています)
ピクチャ表示されるので、画面暗転で消えない、MAP通行設定「後ろに行くと隠れる」が無効、その他挙動の変化に注意して下さい。
起動時に「パーティ画像を透明にする」を実行するので、起動中はイベントとしての全身像は消えます。
可変DBに設定した「パーティーメンバー1」、一人分の画像のみ、先頭メンバー位置に表示します。
ピクチャ表示時は影の表示はしないので、通常から影は非表示にしておくといいかもしれません。
画面サイズ320と640で動作確認済みです。

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このコモンは鏡コモンを作る過程でできました。
常時、画面上の主人公画像を取得する。それと同じ画像を同じ位置にピクチャとして表示する。
考えればこれは今年3月にはできていたことなんですね。

でもぼくは鏡や水面像というその先を見据えていたので、このすごさに気づいていませんでした。
鏡や主人公の部分表示が完成して公開した今、徐々にそれがわかってきました。
ちょっと改造すれば様々な演出ができる、可能性の大きいコモンだと思います。

上の画像はいろんな機能を詰め込んだので何だかよくわかりませんが・・・。
主人公画像を拡大しています。
色調変更し、減算表示にしています。
表示角度を傾けています。
これを、マップ上を自在に歩かせ自在な向きの像を表示させることができます。
(このすごさを伝えるのに動画を作ってみたくなってきました)
そしてエフェクトでマップをシェイクやズームさせても主人公には影響しません。
耐震性ウルファールの誕生です。
具体的には何ができるのかを考えてみます。

●このコモンを導入するだけで
・主人公の拡大率・カラー・不透明度・角度・表示形式を変更できます

●ちょっと改造するだけで
・歩けば歩くほど巨大化するキャラとか
・左右を向いている時だけ常に体が傾いている、いつも前のめりなキャラとか
・キャラと同じ画像を少し拡大して加算表示にしてキャラより下層に表示したらオーラ(闘気?コスモ?)をまとえるとか
・HPが減るほど透明度が上がるキャラとか
・分身の術とか
立ち鏡に映る像や鏡面床に映る像の表示とか(これは完成・公開済)

●だいぶん改造すれば
主人公画像の部分表示とか(これも完成・公開済)

など考えられます。まだまだあるでしょう。
ぜひ皆さんのアイデアで使ってみて下さい。
なおこのコモンをそのまま使うと見た目はほとんど変わらないので(影が消える位)、本当の初心者にはどう使っていいか難しいかもしれないです。
なので今回は公式コモン集への登録は見送りました。
いずれこれを改造したコモンの詰め合わせをアップしてもいいかなと夢見ています。(追記:できたよ!)
ラベル:コモン ウディタ
posted by じゃ。 at 22:14| Comment(0) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月14日

主人公の歩行グラ部分表示コモンを公開

ウディタで主人公の歩行グラを部分表示するコモンができました。
いわゆる生首コモンです。
生首など作りたくも見たくもないのですが、まあ水中移動時にも使えるし公式コモン集に公開しました。
「歩行グラ部分」で検索!

無題.jpg

せっかく部分表示ができたのに水面に映る演出用には使わなかったので・・・。
水面用には上下反転したのを下のマスの地底に表示したのですが、主人公と同じ位置に同じ画像を部分表示するようにしました。
用途は限られると思うけど使ってくれる人はいるだろうか。

余談ですが、鏡コモン以来ぼくを悩ませた不具合が解決しました。
画面スクロールしない時に表示画像が遅れてついてくるあれです。
状況に合わせて座標に補正を入れることで正常な表示ができたので、鏡コモン2種にも入れて昨日バージョンアップさせました。この部分表示コモンにも同じ処理を使っています。
ラベル:ウディタ コモン
posted by じゃ。 at 23:40| Comment(0) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月10日

水面に映る像A

昨夜ここに文章を書いて自分の考えをまとめました。
そして一晩寝て、整理がついて見えてきたことがあります。

ぼくは可能なら水面の像をなめらかに映したい。
それには地底表示しかない。
がけはその上層に表示すればいい。
それなら足を消す必要はない。
つまり、足を映さない水面像表示は鏡面床コモンでできる

そのことに気づくのに、昨日の長文の考えをたどる必要がありました。
お恥ずかしい。
もしぼくの読みにくい文を読解して意図を正確に理解してくれている人がいたら「何を悩んでんの?」とあきれたかもしれません。
ピクチャの部分表示は必要なかったのです。
技術的に厄介な処理を実現できたから、頭がそこから離れなくなったんですね。
策士、策におぼれるというか・・・。ぼくは策士じゃないけど。

そうとわかれば、オートタイル素材も作るっきゃないですよね!
なんせ鏡面床コモンがそのまま使えるんです。汎用性も高く、導入は楽々!
苦手だとか面倒だとか言わず、腹をくくって作りました。


透過水辺.png
↑こちら

オリジナルに比べてぼやけています。そして地面の色は明るい黄緑色一色限定。
しかも水面が揺れるアニメ付きのはずが、なぜかがけが揺れる特別仕様。
誰か作りなおしてー!
けれどこれを使って、精密なキャラの位置に忠実に映るべき部分だけを映るべきタイミングに表示できます。もちろんがけに足は映りません。
うれしくなって調子に乗って、らすとあとりえにも導入しました。
サークル製作品なのに自分の趣味の為に私物化しているようで申し訳ないですが、まあいいでしょう(?)。

無題.jpg

↑足も映らず、この通り!

ウディタ公式コモン集の鏡面床コモンにも素材を追加しました。コモン使用の幅が広がったと思います。
それにしても地底表示という手法はなんて使い勝手がいいんでしょうね。




ラベル:ウディタ コモン
posted by じゃ。 at 22:55| Comment(2) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年07月19日

ウディタ用 ステータス表示コマンド

ある場所でコモンのリクエストを受けつけたところ、立ち絵・顔グラ付きのステータス画面が欲しいという声をもらいました。
そこでやっつけ仕事ですが作りました。「装備」コマンドの着脱をできなくしてグラフィックを表示しただけです。

ダウンロード
↓ ↓ ↓
Data.lzh

導入の説明が面倒だったので、初期状態のウディタに入れたdataフォルダをアップします。
dataフォルダに上書きして使って下さい。
作成中のゲームに導入するには試行錯誤して下さい。
でも作れる人なら自作した方が早いと思います。

ステータス画面.png

立ち絵と顔グラは、ウディタ公式のwikiより借りました。
使用報告その他の制限はない素材です。

メニューの「相談」の位置で「ステータス」を開くことができます。
メンバー切替え確認のために、エディと夕一も最初から仲間になっています。
キャラ画像はピクチャフォルダに入れて可変DB[0:XX:3]と可変DB[0:XX:59]で設定して下さい。
コモン218「ステ画面描画」の217行目、221行目で拡大率や座標の調整をして下さい。
posted by じゃ。 at 21:36| Comment(2) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年06月12日

640対応の鏡コモン

コメント欄で鏡コモンの640対応をご要望頂いていたのに気付いたので、作りました。
でも640は規格が色々ありそうで、どれ!と決めにくいのが困るところです。
まあ320も色々あるんだろうけれど、とりあえずデフォルト素材は誰もが持ってますもんね。

とりあえず手元にあった640用歩行グラに合うように作ってみました。
4方向3パターンです。
この素材の特徴は右向きと左向きのアニメパターンの並びが左右対称なことです。
デフォルトのウルファールの時とは違って全状況に応じたパターン番号を指定する必要がありました。
そこでコモン内での変換定数指定は断念しました。
ユーザDBに情報を入れて、それを参照するようにしました。

640鏡.jpg
状況別バターン番号の表と参考にした素材


コモンと使い方
↓これをダウンロードします。
640用、壁鏡.lzh


コモンを読み込みます。
ユーザDBをタイプ18に読み込みます。
(18を使っていたら別の所に入れ、コモン内からの参照先もそこに変えます。)
常時並列実行なので、マップチップのない所ではキャラの上(むこう)に姿が映るはずです。

それにしても、方向が4と8とあって画像サイズもまちまち、それに加えてパターンの並び方まで様々とは!
汎用性のあるコモンを作ることは絶望的な気もします。
どの規格でも使えるものを作るのは難しいようです。
もしご要望がいただければ、個別に考えさせていただきます。時間があったら。



ラベル:コモン
posted by じゃ。 at 16:31| Comment(0) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年03月27日

ウディタ素材 鏡C

鏡が完成しました。
前回は左右反転技術の開発とか物々しいことを書きましたが、これもいつものごとくウディタではちょちょいのちょいだということが判明しました。何ができるのかくらい確認してから文章を書け、という気もします、我ながら。
その方法を教えて下さった方がいらっしゃり、本当に助かりました。ありがとうございます。
それに合わせて、目標だった鏡面床も一応完成させることが出来ました。
二つ合わせてセットにして、ウディタ公式コモン集にあらためてアップしました。
必要な方はそちらで「鏡コモンセット」で検索してみて下さい。


鏡面床.jpg
 ↑
(これは鏡面床コモンの使用例)


鏡コモンの原理については前と変わった部分も多いので、ここで説明します。
前々回の記事を書いた時点まで、ぼくは鏡像の表示座標は鏡の中心じゃないといけないと思っていました。
そのために「半歩かぶっても映りません」とか書いて、枠を作ってごまかしたりしたのですが。
どうしてそんな考えにとらわれたかというと、それはきっと最初にぼくがキャラ座標はマス目でしか取得できないと勘違いしていたからです。
そして、鏡の起動条件ということをすごく狭く考えていました。
鏡に映すんだから鏡の前に立った時だけ起動しないといけない。主人公が鏡の前に立っているかどうかを常に判定しないといけない。
そういう思い込みがありました。
でも、発想を変えれば違う方法がありました。像は常に表示するんです。ピクチャ表示は常にしていて、鏡の前に来た時だけ、そのピクチャがモニターに現れるようにすればいい。
そのためにはピクチャは常にマップの下(イメージとしては地底)に表示し、鏡部分にはマップチップを置かないよう(イメージとしては深い穴)にすればいいと気付きました。

これに気付けたのは、鏡面床を視野に入れていたからかもしれません。
鏡の前に立つだけなら、起動条件は「点」つまり0次元でいいんですよね。
でもその鏡を横にたくさん並べて、鏡面壁を作ろうとしたら起動条件は「線」、1次元になる。
直線上にいる時だけ鏡が起動するということですね。
そしてどこでも鏡を使える状態、すなわち鏡面床を考えれば起動条件は「面」2次元です。
範囲内の床の上ならどこにいても鏡が起動しないといけない。
いつでもどこでも鏡を起動していればいいんです。その鏡面床の範囲の条件指定(座標がナンボからナンボまで)を考えるのが面倒だったので、マップチップの重なりを使って鏡のない所でも地底に表示することを思いつけたのです。
それによって、鏡面床と、半歩の重なりで半身が映ることと、やりたかったこと2つを一挙に実現できました。
常時起動なので導入もずいぶん簡単にでき、コモンを読み込ませるだけになりました。

この発想の先にあるものは起動条件3次元の鏡かな、とか考えたのですが、ちょっと思考の限界を超えました。
ウルファールを万華鏡の底を歩かせたりジャンプさせたりし、斜め上視点から周囲の壁に移る像の変化を楽しむとかがそれに該当するかもしれませんが、需要も魅力もなさそうだし技術もおよばないので、2次元で満足することにします。

あと残るは肝心の左右反転です。
ウルファールのキャラチップセットとにらめっこして考えた結果、立ち鏡に映る全ての像には左右反転処理が必要とわかりました。
また、それに使う反転前画像は、このブログの「鏡@」で書いた鏡像変換定数では求められないことがわかりました。
そこで新たに別の鏡像変換定数を求め直しました。
そして問題の左右反転方法ですが、上に書いた教えてもらった方法は画像の横拡大率を−100%にするというものでした。
そんな便利な方法があると知らなかったぼくが考えていたのは、表示ピクチャを横幅1ピクセルごとのタテ線として考え、その配置を左右逆に並べる方法です。最近使えるようになったループを駆使して、それもまたなんとか実現できました。
またそれとも別に、画像変形という処理でも可能と分かりました。

ただそれら3つの反転方法には共通の問題がありました。
鏡像を表示しながらキャラを横に走らせた時、少し遅れてついて来るのです。
気にならないと言えば気にならない程度なのですが、やはり鏡の像がずれているのは問題です。
常時起動のイベント内で常に反転画像を表示し直しているので、負荷が原因かもしれないと考えました。
そこでピクチャ番号をマップチップより大きくしてみたり画面外からの移動での表示を試したり、いろいろしたのですが・・・。
結局ズレの理由はわかりませんでした。負荷は関係ないかもわかりません。
しょうがないので荒技ですが、キー入力を監視して横キーが押された時だけ、移動方向に2ピクセル進んだ位置に表示するようにしました。これでぴったりそろいました。反転方法はせっかくだから教えていただいたやり方を採用しました。
そろったのを見て驚いたのですが、そろうときれいです。上下で同じ象が同時に同じ動きをすると、ほんの少しずれているのと全然違います。前にアニメーションの変化はほとんど意識していないと書いたぼくですが、アニメーションがそろっているのもはっきりわかるくらい、上下の像は完璧に動いてくれました。そろうように悩んで手間をかけたかいがありました。

ちなみに上下の移動時もズレはあるようです。けれどそれは気にならなかったので手は加えませんでした。キャラが上に移動し止まった直後、鏡像はわずかに上に移動します。まあこれは急ブレーキによってキャラの体の角度が変化したことによる映り方の変化だととれる程度だし、それはそれでいいかんじと思いました。

地面に穴をあける仕様なので、ウディタでは遠景を設定しなければ穴の底は漆黒の闇なので、鏡のベースになる画像を用意して鏡像のさらに下に常時表示させることにしました。キャラが画面上のどこにいても画面端の鏡が黒くならないように、画像の幅は画面サイズの2倍以上にしました。
キャラクターはマップ上をのんきに歩いているように見えても、地底では自分の鏡像と画面サイズ以上の巨大な鏡をどこに行くにも連れ歩いているのです。それはマップに掘られた深い穴のほとりにさしかかった時だけかいま見えるという仕組みです。

壁用の立ち鏡と鏡面床との違いは、映る像の向きが違うのはもちろんですが、そのもととなる使用グラフィックも違うということがわかりました。鏡面床の場合は画像の選定は全く簡単で、その瞬間のキャラのグラフィックをそのまま使えばいいんですよね。
だからこれは鏡像変換定数というのはおかしいかも知れません(変換はしていないので)。
けれどもキャラが現在使用している、歩行グラフィックのパターン番号(アニメパターンでなく)を簡単に取得する方法は見当たらなかったので、ここはやはりキャラの向きとアニメバターンから割り出す数値が必要でした。

これは前からですが、鏡像変換定数は並列のコモン内で入力させています。つまり一度入力させればすむものですが、毎フレーム同じ数値を8つも読み込み直してくれているようです。そのおかげでデータベースなどを使わずにすみ、導入がずいぶんしやすくなっています。ウディタには無茶苦茶にこき使われてもらって感謝しています。

さて公式コモン集に公開した「鏡コモンセット」には立ち鏡と鏡面床と二つのコモンを入れているのですが、その二つは基本的には併用できません。同じマップで両方使いたい方は改造が必要です。改造のヒントは一応配布フォルダ内にテキストで書きましたが、2種類の鏡の起動を制御する方法はマップ構造によってケースバイケースだと思うので、一概には何とも言えません。遠景使用についても同じです。相談いただければ時間が許せば一緒に考えようとは思います。

これでほぼ目指したものはできたわけですが、個人的にはせっかく思いついた手動で画像を反転させる技術を何かに生かしたいと思い考えたのですが、キャラ画像を線単位で操作できるわけだから、これを使えば例えばキャラの下3分の1とかを表示できます。生首!とかもできますが、一度やってみたいのは水面に映るキャラの像です。鏡面床コモンを使っただけでは、キャラの全身が映るので、岸辺が崖などになっている場合に崖に映ってしまうのです。表示位置は調整できますが、足の影が足からあまり離れた所から始まっていると違和感があるだろうし・・・。そこでピクセル単位で表示部分を指定出来れば、と考えています。

本当はそれより何より目指したいのは、複数パーティーの二人目キャラや通行人も映る鏡を作ることなのですが、どうしていいかわからないので、ここをお読みの方でもしアイデアがあればぜひ教えてもらえればと思います。
長文が続いた鏡シリーズでしたが、とりあえずいったんこれで終わります。長々読んで下さったあなた、どうもありがとうございました。

ラベル:ウディタ
posted by じゃ。 at 00:15| Comment(7) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年03月13日

ウディタ素材 床屋クルクル

床屋クルクルって、何のことかわかりますか?
ぼくの作った言葉ですけど。
・・・そう、あれのことです。

今日はウディタを使う人のための内容です。
ウディタで動く床屋クルクルのセットを作りました。
使いたい人はどうぞ。
↓↓↓
tokoya kurukuru.lzh
ここからダウンロードできます。

使用画面

とこや くるくる.png

遠景で動くクルクル模様と、枠のマップチップのセットです。

仕様
・320×240専用です。
・床屋クルクルの裏は通れません。
・遠景を使うので、同じマップで他の遠景を使うことはできません。
・床屋クルクルは縦に2マスのサイズです。
・複数の床屋クルクルを設置できますが、動く速度をそれぞれ別に設定することはできません。
・ゲーム内でプレイヤーの操作によって床屋クルクルを動かしたり速度を変えたりはできません。
・プレイヤーの移動で画面がスクロールすると、クルクルの速度が変化してみえる場合があります。

利用規約
表記・報告必要ありません。

3月16日追記
床屋クルクルの枠は、導入しやすいようにウディタデフォルトのマップチップセットの下につなげたものを公開しています。画像加工が面倒だという方も手軽に導入できます!
(わざわざ追記するほど需要があるとも思いませんが、一応念のため・・・。)
posted by じゃ。 at 20:26| Comment(2) | ウディタコモン・素材 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする